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15 de set. de 2016

God of war - Uma historia mais aprofundada

God of war - Uma historia mais aprofundada

 
 

Como você conhece KRATOS o protagonista e anti-herói do enredo GOD OF WAR, começaremos do inicio da historia toda. A historia começa dez anos antes quando ele estava em serviço dos deuses, num período antes de GOD OF WAR começando a aventura pouco tempo depois desde a morte de sua família.
Kratos era guerreiro ESPARTA um homem bastante violento e sanguinário não tinha medo de nenhuma batalha com a sua grande eficiência em guerra e de lidar com qualquer tipo de arma em pouco tempo se destaca nas guerras e se torna um dos melhores e começou seu próprio exercito com 50 guerreiros e em seguida milhares de seguidores sob seu comando.
Kratos nunca foi derrotado em batalha mais nunca ficou tão próximo da morte quando enfrentou o REI DOS BARBAROS e ao seu exercito, ambos travaram uma longa batalha, após Kratos ver seu exercito sendo totalmente destruído Kratos estava próxima da morte neste exato momento ele estava deitado no chão e o Rei Dos Bárbaros pronto para apunhalar uma espada em seu coração Kratos faz por se o seu pacto com ARES o temível deus da guerra se ele consegui-se derrotar seus inimigos no caso o Bárbaro ele daria a sua alma em troca desse feito. Com isso começa o jogo GOD OF WAR.

Esta foto é do Rei dos Barbaros após sua ressureição, que a sua morte ocorre mp God of War e retorna no God of War 2 para se vingar mais não é bem assim que acontece, Kratos mata-o novamente e ganha seu machado.



Nessa mesma batalha Ares lhe dar umas das armas cobiçadas de todos os guerreiros que é a famosa Blades Of Chaos (Laminas do caos) que são laminas presas para sempre em seus braços com correntes entrelaçadas em seu anti-braço e fervendo a brasa como prova de seu compromisso com Ares e com isso se torna o seu mais leal servo.
Como ele esta as ordens do deus da guerra, Kratos se torna mais indestrutível e sanguinário do que antes, tudo que o Ares pedia Kratos fazia sem nenhuma objeção, mais nada satisfazia Ares que sempre queria mais. Mais existia algo que o impedia de se dedicar totalmente às ordens de Ares que era sua mulher e filha.


Se você finalizou GOD OF WAR sabe que tem uma parte em que uma velha aparece de pele escura aparece em uma aldeia em que Kratos esta atacando esta velha é o oráculo daquela cidade que fica próxima a Atenas, mais essa ordem de Ares já tinha sido toda planejada por Ares. Dentro de um misterioso e sagrado templo que foi contruido em homenagem a Deusa Atenas, neste local onde esta estranha senhora o guardava existia um terrível segredo que logo depois iria perseguir o nosso protagonista desta historia, o oráculo tenta avisar sobre esse tal segredo mais ele o ignora totalmente e quando entra mata todos, sem nenhuma objeção, mais é neste local que ele comete um terrível erro. Apesar dos avisos do oráculo lá se encontrava a sua mulher e sua filha que ambas as duas eram adoradoras de Atenas, e Kratos mata a sua filha e mulher por engano.
Após sua morte Kratos é envolvido com as cinzas de sua mulher e filha com isso seu corpo fica todo branco com isso jamais iria se esquecer da chacina que fez a sua família.
Com tudo nada iria interferir nas missões de Kratos, mais ninguém imaginava que lê tinha o amor muito grande pela sua família.

Com isso Kratos tem uma única missão no jogo inteiro de GOD OF WAR que é matar Ares com isso a sua memória seria apagada mais não foi bem assim que aconteceu. Antes de lutar com Ares, Kratos passou por diversas dificuldades mais contudo teve ajuda de algumas pessoas principalmente dos deuses do Olimpo para derrotar Ares, ele ganha uma espada que foi usada Ártemis para destruir um titã, recebe um presente dos deuses que é a Blade of the god usada para destruir Ares e a Athenas’s Blade que seria a arma que Ares deu mais sendo no seu poder maximo, não podemos esquecer de Zeus que lhe deu um poder do relâmpago para Kratos, Afrodite lhe dar uma cabeça de medusa que ela pode usar o feitiço para imobilizar seus inimigos, recebe também uma magia de Hades que são espíritos indestrutíveis. Com a morte de Ares daremos inicio ao enredo de GOD OF WAR 2.

Já o GOD OF WAR 2 começa bem ao contrario do primeiro jogo mais não deixando fugir sua principal historia você se lembra que Zeus o ajudou no primeiro jogo mas nesta historia ele vai contra Zeus mais vamos pular essa parte, depois contaremos sobre isso.

Então o atual deus da guerra é expulso do olimpo pelos mesmos deuses que o ajudaram, irritados pelos constantes ataques que comandava contra cidades gregas, junto com os guerreiros de esparta. Kratos inicia uma nova busca, com o auxílio desta vez da
Titã Gaia “a sua bisavó”, para encontrar as “Três Irmãs do Destino”, responsáveis pelo - Nascimento (Clotho), Destino (Lahkesis) e Morte (Atropos), dos deuses e mortais, para se vingar de seus novos irmãos deuses, principalmente de Zeus, tendo o pai dos Deuses traído seu pai Cronos.

Cronos é uns do 12 titãs o mais novo e mais forte que matou e o seu pai Urano Deus do Céu que tal profetizou que seus filhor iriam fazer o mesmo com Cronos e então dai ele começou a comer seus filhos para que eles não fizessem o mesmo com ele mais no sexto filho que foi Zeus sua mãe incomforda com isso esconde Zeus e lhe dar uma pedra envolida com um manto Zeus desfarçado de viajente lhe dar uma bebida que faz provocar todos os seus irmãos e então Zeus derrota Cronos seu pai foi uma guerra de 100 anos então a parti dessa vitoria a terra é dividida Zeus fica com o céu e a terra, Posídon com os oceanos e Hades com o mundo dos mortos.

Voltando ao jogo, com a expulsão de Kratos do olimpo mais antes disso ele não era bem visto pelos seus novos irmão por causa de sua descendencia mortal, após suas demasiadas intervenções em favor de Esparta em Guerras, é avisado por
Atena de que deve parar ou será combatido, não aceitando os avisos ele se arrisca mais uma vez pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes – colosso de rodes é uma estatua Hélios que é umas das sete maravilhas do mundo antigo, mas voltando ao jogo essa estatua volta a vida por uma obra divina que é a de Zeus, Zeus lhe envia uma espada que Kratos pensa que é para ajuda-lo mais ele estava engando esta espeda drena todos os poderes de quem a usa fazendo que Kratos se torne mortal novamente Dessa forma, o Rei dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro - era a personificação do Inferno.
No caminho, Kratos encontra a Titã
Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície, Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Íkaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte.Consegue a Blade of Olympus (Espada do Olimpo). Depois de um pacto com a Titã Gaia,a Titã retorna Kratos ao Olimpo, com o objetivo de vingança contra Zeus. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece.  



Zeus sendo apunhalado pelo Kratos na finalização do God of War 2.



Cutscene final do God of War 2


 ...

God of War 3



Continuando God of War III inicia imediatamente no final de God of War II, com Kratos montado em Gaia e os outros Titãs escalando o Monte Olimpo em encontro aos deuses. No topo da montanha, Zeus, Poseidon, Hades, Hermes e Helios se preparam para a batalha. Kratos em seguida aparece fazendo seu caminho passando pelo braço direito de Gaia, quando um leviatã, aparece e começa a atacar Kratos. Depois da batalha e de aparentemente matar um dos vários leviatãs, ele encontra com Poseidon em sua forma aquática. Depois de enfraquecê-lo, Kratos tira Poseidon de dentro de sua "armadura aquática" e começa a espanca-lo, consequentemente matando Poseidon. Gerando uma inundação enorme que engole o mundo em água, fazendo com que apenas pudesse se ver pequenas partes das montanhas que ali ficavam. Mais tarde, Kratos e Gaia chegam ao topo do Monte Olimpo, e encontram com Zeus. Depois de uma conversa entre pai e filho, acabam sendo derrubados do Monte Olimpo por um raio dele. Após ambos serem jogados para trás, Gaia tenta se segurar ao Monte Olimpo mas acaba fazendo com que Kratos não consiga se segurar nela. Gaia diz que não pode ajudá-lo, e explica para Kratos que se ela ajudá-lo ambos iriam cair. Ela fala que a guerra dos Titãs com os Deuses é mais importante que a vingança de Kratos, e que ele fora um mísero peão para essa luta. Após isso, ele cai do Monte Olimpo enquanto Gaia continua tentando se segurar.
Durante a queda, Kratos e a Blade of Olympus (Espada do Olimpo) são separados, com Kratos caindo no rio Estige. Ele nada até a margem, mas conforme vai se aproximando da borda, as almas do submundo tiram suas forças, diminuindo sua barra de vida, e de magia, tirando todos os seus red orbs e deixando as Blade of Athena (Lâminas de Atena) completamente inutilizáveis. Emergindo do rio, Kratos encontra o espírito de Atena, que lhe dá as Blades of Exile (Lâminas do Exílio), em troca de sua confiança. Mais tarde, Kratos recupera a Blade of Olympus (Espada do Olimpo) e com Atena mais uma vez para guiá-lo, sai em busca da Flame of Olympus (Chama do Olimpo), na qual Atena disse que era de onde os Olimpianos tiravam a força deles. Emergindo do submundo, depois de matar Hades e roubar sua alma; e consequentemente liberando todas as almas que o submundo guardava; Kratos encontra Gaia, a causadora de sua queda, tentando voltar à guerra no Monte Olimpo. Com raiva por ela negar sua vingança contra Zeus, Kratos corta a mão dela fora, fazendo-a cair.
Durante o caminho, Kratos elimina Helios, que em consequência de sua morte, acaba fazendo com que a lua ficasse na frente do Sol, causando um eclipse permanente e envolvendo o mundo numa chuva e escuridão eterna. Após uma longa jornada, ele descobre que a Flame of Olympus (Chama do Olimpo) estava guardando a Caixa de Pandora, que continuou a existir depois do seu encontro com Ares. Seu conteúdo é dito ainda ser capaz de matar um deus, Atena explica para ele que a única maneira de extrair a Flame of Olympus (Chama do Olimpo) é achar Pandora, que é a chave para extrair a Chama e possibilitar que a caixa seja aberta novamente. Mas a frente ele derrota Hermes, cuja morte libera uma praga envolve todo o resto da humanidade que sobreviveu as inundações e a outras calamidades. Em seguida ele encontra seu irmão, Hercules, Kratos o mata e adquiri as Nemean Cestus (Cestus de Neméia). Quando Hefesto descobre os planos de Kratos de encontrar Pandora, ele sugere que Kratos vá para o Tartáro em busca da Omphalos Stone, para que Hefesto pudesse criar uma arma digna de um Deus da Guerra. Sendo que na verdade sua real intenção era matar Kratos para que ele não chegasse a encontrar Pandora, mas Kratos não sabia que em sua ida até lá, teria de encontrar com Cronos, e matá-lo, sem comentar o fato de que a pedra estava dentro do próprio titã. Depois de matar Cronos, e entregar a pedra a Hefesto, assim, Kratos recebe a Nemesis Whip (Chicote de Nemesis), e Hefesto tenta matá-lo logo após dar a arma, numa tentativa de salvar Pandora, sua "filha". Kratos anda por diversos lugares, indo e voltando por vários locais, viajando pelas Chains of Balance, correntes que ligam o Monte Olimpo e o submundo, e acaba encontrando Pandora, dentro do Labirinto. O labirinto foi uma construção de Dédalo, Zeus fez com, que ele construísse esse labirinto para guardar Pandora lá dentro, como se fosse um objeto a ser ocultado e excluído de todo o mundo. Depois de se libertar do Labirinto, junto com Pandora, Kratos desce ao submundo para quebrar as Chains of Balance e possibilitar que ele suba novamente ao Olimpo e traga o Labirinto para lá.
Kratos e Pandora se encontram em um salão aonde esta a Caixa de Pandora. Lá, eles encontram Zeus. Kratos o ataca e começa a primeira parte da batalha final do jogo. Depois de Kratos derrubar Zeus. Pandora sacrifica-se para abrir a Caixa de Pandora contra a vontade de Kratos, que a esta hora não queria perder Pandora, numa tentativa de reinstituir a família que ele tinha perdido. Ele abre a caixa, só para descobrir que ela estava vazia. Furioso, Kratos reencontra Zeus em um local nas proximidades, onde novamente se envolvem em uma batalha. No meio da batalha, Gaia emerge e, furiosa, decide esmagar ambos, pelo fato de que ela considerava que Kratos que tinha traido os titãs. Para evitar seu ataque, eles pulam dentro de Gaia através de um buraco perto de seu pescoço. Dentro de Gaia, Kratos e Zeus começam a batalhar, dando início a segunda parte da batalha final do jogo. Terminando com Kratos transpassando tanto Zeus quanto o coração de Gaia com a Blade of Olympus (Espada do Olimpo), destruindo a Titã com Zeus junto. Aparentemente morto, Zeus libera seu espírito para atacar Kratos, deixando-o desarmado. O espírito de Zeus então, possuído pelo medo que corrompeu ele após a Caixa de Pandora ter sido aberta pela primeira vez, tenta fazer com que o medo entre na mente de kratos, e o jogo nos leva em uma breve viagem a mente de Kratos . Lá, ele finalmente encontra uma maneira de se redimir por suas falhas, perdoando a si mesmo por seus pecados passados, e aprende que a esperança é a sua arma mais poderosa. Voltando a si, Kratos acorda, luta, tortura, e finalmente destrói o espírito de Zeus, matando o Deus dos Deuses. Mas aparentemente não causando nenhum dano ao mundo, apenas raios que agora desciam dos céus mais frequentemente.
O espírito de Atena aparece, exigindo a Kratos o poder que tirou da Caixa de Pandora.Ele responde que estava vazia, o que Atena não acredita. Mas então ela explica que, quando Zeus prendeu todos os males do mundo dentro da caixa, ela temia o que poderia acontecer caso ela viesse a ser aberta, e colocou seu próprio poder dentro da caixa, a esperança. Ela então percebe que, quando Kratos abriu a caixa ao derrotar Ares, o mal escapou e contaminou os deuses, enquanto que Kratos ficou com a Esperança, o poder que Atena havia colocado dentro da caixa. Atena novamente pede a Kratos seu poder de volta, acreditando que ela saberia a melhor forma de usá-lo para reconstruir o mundo. Dizendo que iria fazer uma mensagem para todo plano terrestre. Kratos dúvida muito que a suposta mensagem que Atena daria ao mundo fosse resolver algo, aquela altura, um eclipse eterno fazia o mundo em completa trevas, os mares estavam cobrindo tudo, as plantações mortas, todos os humanos infectados por pragas.Em vez de devolver a Esperança, Kratos tira a própria vida com a Blade of Olympus (Espada do Olimpo), liberando a energia para toda a humanidade a usar. Enfurecida, Atena pensa que o mundo não vai saber o que fazer com a esperança, e sai do local esvaeçendo aos poucos. No chão, uma poça de seu próprio sangue, Kratos ainda tem lenta respiração. E devagar, a câmera vai saindo do local e escurecendo, dando início aos créditos do jogo.
No final dos créditos, há uma pequena cena, onde Kratos já não está mais no local onde ele caiu, ao lado do Blade of Olympus (Espada do Olimpo), e apenas dá para se notar um pequeno rastro de sangue indo em direção a borda do abismo. Há muita especulação e mistério sobre essa cena, pois aonde Kratos supostamente "morreu", há um símbolo de uma ave talhado no local. Há indícios de que a ave talhada é uma fênix, simbolizando sua ressureição.
Ainda no final, vale notar que os tornados vão sumindo, as nuvens negras também, e o sol reaparece

Principais Mortes (em ordem)
§  Poseidon: Kratos acaba com ele torturando e finalizando-o enfiando os polegares em seus olhos, depois disso ele cai do abismo até chegar no mar. Com o deus dos Mares morto, o nível do mar sobe perigosamente, a ponto de inundar quase todas as cidades, permanecendo apenas, as montanhas.
§  Hades: Kratos tira a própria alma do senhor dos mortos com sua própria arma, as Claws of Hades (Garras de Hades). Sem o senhor do submundo, os mortos são soltos, fazendo com que perambulem pelo mundo procurando a redenção que nunca irão alcançar.
§  Helios: Após ter a cabeça espancada e arrancada por Kratos, sem o deus do Sol, para guiar o dia e a noite, o sol é bloqueado por nuvens que encobrem o mundo em chuva e em uma escuridão eterna.
§  Hermes: Kratos arranca as duas pernas de Hermes, então, uma praga é liberada pelo mundo que assola todo o resto da humanidade.
§  Hércules: Kratos mata seu próprio irmão, Hércules, esmurrando-o no rosto várias vezes com a Nemean Cestus (Cestus de Neméia).
§  Cronos: Kratos o mata usando a parte central que liga as correntes presas a ele, enfiando-a em seu queixo, e finalizando-o com a Blade of Olympus cravada em sua testa.
§  Hefesto (Hephaestus): Hefesto faz várias aparições no jogo, mas depois dele pedir a Kratos a Omphalos Stone, numa tentativa de poupar a vida de sua filha (Pandora), ele trai Kratos tentando matá-lo com o poder elétrico de seu anel, mas Kratos revida e acaba matando o senhor das forjas.
§  Hera: Após Hera chamar Pandora de vadia na frente de Kratos, ele se enfurece e segura no pescoço dela quebrando-o, matando assim Hera, e fazendo com que a vida das plantas se extinguisse e todas as plantas morressem.
§  Gaia: Após trair Kratos, negando ajudar ele, Kratos considerou Gaia, e os titãs, seus inimigos também. Gaia morre ao ter a Blade of Olympus (Espada do Olimpo) cravada em seu coração, junto com Zeus.
§  Zeus: Primeiro ele é transplantado com a Blade of Olympus em seu peito, depois Kratos tenta lutar com o espírito de Zeus, que acaba sendo derrotado e volta pro corpo novamente, e por fim, é esmurrado por Kratos severas vezes até que o jogador canse de apertar o botão "O" do controle analógico.

Está historia não acaba por aqui veja este trailer gameplay do novo God of War.


Bully- Respostas para as aulas "English"

Bully- Respostas para as aulas "English"


Respostas para as aulas de inglês
Aula de Inglês 1:

MEW
OWL
WOE
LOW
MOW
OWE
ELM
WELL
MOLE
MEOW
MOLL
MEWL
MELLOW

Aula de Inglês 2:

FIG
FIT
SIT
HIS
H I T
IFS
ITS
FIGS
FITS
FISH
FIST
SIGH
SIFT
HITS
GIFT
GIST
THIS
FIGHT
GIFTS
SHIFT
SIGHT
FIGHTS

Aula de Inglês 3:

ELM
LEI
LIE
MIL
ELMS
MISS
MISE
MESS
MILE
ISLE
SEMI
SLIM
LIME
LESS
LEIS
LIES
MILES
ISLES
SLIMS
SMILE
SLIME
LIMES
SMILES
SLIMES

Aula de Inglês 4:

RAN
RAY
ANY
ARC
NAY
NOR
CON
CAN
CAR
CAY
COY
OAR
YON
ORCA
CYAN
CORN
YARN
RACY
ROAN
NARY
CORNY
RAYON
CARNY
CRONY
ACORN
CRAYON

Aula de Inglês 5:

AGE
RED
ARE
RAG
EAR
DAG
GAD
GAG
GAR
RAD
EGG
AGED
DARE
DREG
DRAG
GAGE
RAGE
DEAR
READ
EGAD
GEAR
RAGED
GRADE
DAGGER
RAGGED

codigos de midnight club 3 ps2

codigos de midnight club 3 ps2




habilitar 3 cidades no modo arcade-crosscountry
             
 piloto de moto com orelhas de coelho-getheadl

 corpo cromado-haveyouseenthisboy

 pedrestes mais rapidos/abilitar 3 cidades no arcade mode-
urbansprawl

 cabeça de fogo-trythisathome

 aumentar a massa de veiculos no modo arcade-hyperagro

 seu veiculo nao sofre dano-ontheroad

 sorriso amarelo-getheadj

 cabeça de abobora-getheadk

 cabeça de boneco de neve-getheadm

 cabeça de caveira-getheadn

 manobra especial AGRO-dfens

 manobra especial ROAR-rjnr

 manobra especial ZONE-allin

 comtrole no ar-carcrobatics

 nitro infinito-greenlantern

 metralhadora e misseis-savethekids

 desbloquear atlanta e detroit-roadtrip
 

liberar Sasuke (Clássico) e o 4º Hokage : Naruto Shippuden Ultimate Ninja 5

 liberar Sasuke (Clássico) e o 4º Hokage : Naruto Shuppuden Ultimate Ninja 5


1°: Vc precisa completar a missão com Sasuke (Caso vc já tenha feito, pule para a etapa 2):
Liberando o RPG Mode do Sasuke:
Primeiro, você tem que fazer todas as missões em Konoha (Zerar o jogo), não é necessario fazer aquelas missões que tem duas mãos se apertando (Mas creio que seja necessario no minimo umas 10).
Depois você fala com um ninja no portão de Konoha, a seguir você conversa com Tsunade no escritório dos Hokages, então você vai pra caverna do Orochimaru. Vá para a ultima area (Em frente a cabeça de serpente), haverá uma coisa azul, pegue-a. Volte e fale com Tsunade de novo.
Em seguida você troca automaticamente para o Modo RPG do Sasuke (Simples, basta completar todos os quartos).

2°: Agora, faça a mesma missão, mas dessa vez com Naruto, Sai, Sakura e Yamato.
3°: Automaticamente vc ira conversar com Tsunade.
4°: Apartir dai vc liberou outros personagens (Aqueles com o simbolo da folha e se transformam em estatuas depois que vc enfrenta), são Orochimaru, Kabuto, Sasuke Shippuden, e Sasuke (Classico), todos estão proximo da caverna Orochimaru (Será necessario enfrentar Orochimaru, Kabuto, Sasuke Shippuden primeiro).
5°: Agora sim Sasuke Classico está disponivel para enfrentar, vá até a primeira sala a direita da caverna do Orochimaru e enfrente-o (Caso ele não aparecer vá conversar com Tsunade primeiro).

Agora que vc já enfrentou todos os personagens do jogo, só falta um, o 4°: Hokage (Pai do Naruto):
1°: Vá até o fim da caverna do Orochimaru (Em frente a grande serpente) e pegue o pergaminho.
2°: Vá até o topo da sala do Hokage, Yondaime estará lá (Caso ele não aparecer vá conversar com Tsunade primeiro).


Parabéns agora vc tem todos os personagens do jogo.

Skyrim Detonado Completo Escrito

 Skyrim Detonado


(Dica ignore ?)

Atualização 7: Dá uma vista de olhos pelas diferentes raças que existem em Skyrim e às vantagens que têm cada uma delas: Imperials, Orcs, Khajiit, Nords, Argonians, High Elves,Wood Elves, Redguards e Bretons.
Atualização 6: Explicamos-te como funciona o casamento: descobre como te casares com homens ou com mulheres.
Atualização 5: Acrescentamos alguns conselhos básicos para te aventurares no jogo, ajuda para comprar uma casa, para ganhar dinheiroe para tirar proveito dos teus companheiros. Adicionamos ainda a lista de truques para a versão PC de Skyrim. Estamos imparáveis!
Atualização 4: Guia atualizado com vários detalhes sobre Vampirismo e Licantropia: comoser vampiro e lobisomem, como fazer para te curares, quais as vantagens e inconvenientes, etc.!
Atualização 3: Acrescentamos as missões Season Unending , The Fallen , The World-Eater's Eyrie , Sovngarde e Dragonslayer .
Atualização 2: Adicionadas as missões principais Alduin's Wall , The Throat Of The World,Elder Knowledge e Alduin's Bane.
Atualização: Completamos o guia com as missões principais The Horn of Jurgen Windcaller, A Blade In The Dark, Diplomatic Immunity e A Cornered Rat.

O Elder Scrolls V: Skyrim é um jogo gigantesco a todos os níveis e a maior parte do seu encanto reside no facto de se adaptar a cada jogador, permitindo que cada um escolha qual a sua forma de jogar e avançar pelo mundo.
Embora este jogo possua missões principais e missões secundárias, a sua liberdade intrínseca permite que cada acontecimento possa suceder por diversos motivos. Isto faz com que escrever um Guia de um jogo como este não seja tarefa fácil, pois a experiência que vivemos ao jogar não será certamente sempre a mesma que a vossa.
De qualquer forma, estamos convencidos de que te poderá servir de ajuda em alguns momentos. Não te esqueças que este guia ainda está em construção e que o vamos periodicamente ampliando e completando. Por favor não hesites em deixar nos comentários as tuas dúvidas, sugestões e críticas!
Bem-vindo a Skyrim!

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Todas as raças
Lista detalhada com as características de cada raça, com as suas vantagens correspondentes..
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos Básicos
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Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Tira partido dos teus Companheiros
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truques
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truque e dicas para PC
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Missões
1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Unbound
2. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Before the Storm
3. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Bleak Falls Barrow
4. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Golden Claw
5. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragon Rising
6. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - In My Time Of Need
7. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Way Of The Voice
8. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Horn of Jurgen Windcaller
9. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Blade In The Dark
10. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Diplomatic Immunity
11. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Cornered Rat
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13. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Throat Of The World
14. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge
14.1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge (Parte II)
15. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Bane
15.1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Season Unending
15.2. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Fallen
16. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The World-Eater's Eyrie
17. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Sovngarde
17.1 Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonslayer
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Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Vampirismo
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Vampiro
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Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como casar?
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Mulheres
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Homens

1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Unbound
Foste capturado pelo Imperial Army, e condenado a uma sentença de morte juntamente com rebeldes Stormcloaks . Os soldados levam-te até Helgen para seres executado, mas mesmo no último segundo antes de te cortarem a cabeça, aparecerá um dragão que atacará a cidade.
Com as mãos ainda amarradas, nada podes fazer contra o dragão - abriga-te na torre à tua frente. Para escapares à morte, o teu primeiro objetivo será encontrar o caminho até The Keep.
Para isso, começa por saltar da torre para a casa adjacente, através do buraco que o Dragão fez ao atacá-la. Encontra-te com Hadvar e segue-o até encontrares The Keep. Neste ponto tens duas opções: podes escolher seguir Hadvar, ou seguir Ralaf. Neste Guia descrevemos-te o jogo do ponto de vista de quem escolhe seguir Hadvar.
A tua próxima tarefa consiste em fugires o mais rápido possível de Helgen. Para isso, Hadvar começará por te libertar das algemas, e depois disso trata do teu Novo Objetivo (NO): arranjar equipamento. Procura nos cofres: vais encontrar uma armadura imperial ligeira, uma espada, botas, e a Helgen Keep Key. O essencial para começares!
Avança pelos níveis subterrâneos da fortaleza com Hadvar como guia, lutando contra vários soldados Stormcloaks.
Novo Objetivo Opcional (NOO): procurar poções nos barris.
Chegamos à Sala de Tortura (Torture Room). Encontrarás uma mochila com as ferramentas necessárias para abrir as jaulas. Na jaula do meio, vais encontrar um feiticeiro morto. Recolhe a Poção de Minor Magicka, algumas moedas de ouro e um livro de feitiços.
Continua a seguir Hadvar e atravessa zonas com vários inimigos (o habitual: soldados Stormcloaks).
Avança ao longo de um riacho subterrâneo, até chegares a um lugar onde vais ser surpreendido por várias aranhas.
O próximo perigo será um urso. Poderás escapar facilmente dele se seguires agachado, sem fazer muito barulho. Sai para o exterior, para Skyrim. Missão cumprida!


2. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Before the Storm
Agora que estamos no mundo de Skyrim, podemos começar a exploração! És livre de fazer o que quiseres. Podes, por exemplo, explorar o cenário e encontrares locais como a Embershard Mine, que está repleta de bandidos bem desagradáveis. A escolha é tua!
Hadvar sugere-te ir até Riverwood para falares com o seu tio, o ferreiro Alvor.
Novo Objetivo: Falar com Alvor.
A caminho de Riverwood vais encontrar três Guardian Stones, uns menires que poderás escolher tendo em conta o teu tipo de jogo, e que ao serem ativados te permitirão aprender mais rapidamente habilidades específicas.
? The Thief: aprender habilidades de ladrão 20% mais rápido
? The Mage: aprender habilidades mágicas 20% mais rápido
? The Warrior: aprender habilidades de guerreiro 20% mais rápido (nós optamos por esta)
Chegamos a Riverwood . Podes falar com os seus habitantes e começar a juntar missões principais e secundárias. Também podes explorar todas as opções que a população te oferece, como por exemplo descansar na pousada, usar um suporte para curtir peles, a forja do ferreiro ou até visitar o comerciante. Podes ainda te aventurar no tiro com arco com a ajuda de Faendal, para juntares algum dinheiro.
Na casa de Alvor existem diversos objetos. Entre eles, um livro chamado "Whiterun Guide for Gentlemans". Alvor encarrega-nos de um NO: falar com Jarl em Whiterun.
Para chegares até Whiterun tens de atravessar as montanhas. Quando as tiveres atravessado, chegarás a uma planície que te dará acesso a vários locais: Battle-Born Farm ,The Drunken Huntsman , e os Whiterun Stables (onde podes comprar um cavalo por 1.000 moedas de Ouro)
Neste primeiro contacto com a cidade, podes falar com diversos caçadores que irão propor que te juntes à sua ordem. Por exemplo Alea a caçadora, vai te sugerir que te juntes aos " Shatter-Shield " (Novo Objetivo Secundário (NOS): falar com o líder de The Companions).Forkas é outro elemento que faz parte do grupo.
Antes de entrar na cidade, verás um acampamento de kajiits no exterior. Se falares com Khayla poderás treinar a tua habilidade de Discrição por um preço acessível.
Ao chegares às portas de Whiterun, vais encontrar um guarda que te informará que a cidade está fechada graças às notícias de ataques de dragões. As ações habituais de persuasão/intimidação não irão funcionar: diz-lhe que Riverwood está em perigo, e que precisas da ajuda de Jarl de Whiterun. O guarda dir-te-á para entrares e para seguires até ao cimo da colina, até Dragonsreach.
Nova Descoberta (ND): Whiterun
Whiterun City está repleto de missões secundárias. Não te esqueças que a cidade está divida entre duas facções: os Battle-Born e os Grey-Mane.
Para conseguires chegar até junto do Jarl, sobe até ao bastião de Dragonsreach, passando por um imponente carvalho.
ND: Dragonsreach
Serás recebido por Irileth, a elfa que é a assistente pessoal de Jarl. Ela informa-te de que Jarl não recebe visitas. Diz-lhe que procuras ajuda para Riverwood, onde foram avistados dragões, e conseguirás falar com ele.
Fala finalmente com o grande Jarl Balgruuf e acaba esta missão.

3. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Bleak Falls Barrow
Objetivos:
? Entregar a Dragonstone a Farengar
? Falar com Farengar
Jarl Balgruff acredita que podes ajudar Farengar, o feiticeiro da corte, num assunto relacionado com dragões.
Para poderes fazer esta missão, deves completar antes a missão "The Golden Claw".
Depois de o fazeres, tens simplesmente de entregar a Farengar a Dragonstone que conseguiste na missão "The Golden Claw".

4. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Golden Claw
Objetivos:
? Recuperar a "The Golden Claw"
? Descobrir o segredo de Bleak Falls Barrow
? Libertar Arvel da teia de aranha
? Levar "The Golden Claw" a Lucano
Lucan Valerio, o comerciante de Riverwood é quem te encarregará desta missão. Oferece-te uma recompensa em troca de lhe recuperaras a sua antiga Golden Claw, roubada por uns bandidos que estão acampados em Bleak Falls Barrow.
Começa por subir através da montanha que te leva até Bleak Falls Barrow. Prepara-te para vários ataques inimigos, e tem cuidado com os arqueiros!
Pelo caminho descobrirás a Anise's Cabin, onde poderás ler o livro "Song Of Alchemists".
ND: Anise's Cabin
No cimo da montanha encontra-se o Templo de Bleak Falls.
Para venceres os primeiros bandidos, serve-te do elemento surpresa.
Temos de resolver um puzzle alinhando os 3 emblemas de animais: a ordem correta, da direita para a esquerda, é Cobra, Cobra, Baleia.
Avança até encontrares o "Thief book" juntamente com diversas poções.
Antes de chegares à escada de caracol, não te esqueças de recolher o pergaminho "Scroll of Fireball".
No fundo das escadas espera-nos uma grande Frostbite Spider. Para a matares, começa por te manter longe do seu veneno, que debilita lentamente, e usa a Magia de Fogo.
Depois de acabares com a aranha, temos de libertar rapidamente Arvel, o Rápido. Para fazer justiça ao seu nome, ele conseguirá escapar com a "Golden Claw" - congela-o antes que consiga afastar-se demasiado. Recolhe a garra e o seu diário, que será uma boa ajuda mais adiante.
Depois disto terás de enfrentar várias vagas de Draugr, uma espécie de Zombies de antigos guerreiros nórdicos.
A partir daqui, tens de avançar com atenção redobrada por causa das armadilhas. Também as poderás usar a teu favor para massacrar os teus inimigos.
Não percas de vista algumas armas bem interessantes que vais encontrar no caminho, como é o caso de um arco nórdico antigo.
Na segunda vaga de Draugrs não te esqueças de inspecionar um cofre que está escondido.
Segue o curso da corrente de água subterrânea. Chegarás a uma sala com dois pisos e diversos Draugr prontos a atacar-te. Cuidado pois há um especialmente mais forte que os outros.
Depois disto, vais encontrar um dos primeiros cofres de dificuldade Hard do jogo, dentre do qual apenas encontrarás algum ouro e uma poção
Entra no Santuário de Bleak Falls .
IMPORTANTE: para abrires a próxima porta tens de encontrar a combinação correta com base na própria "Golden Claw". A sequência correta é, de baixo para cima, Mocho, Colibri, Urso. Lá dentro espera-te um combate com um Draugr bem mais poderoso. Recolhe a "Dragonstone" do seu corpo depois de o derrotares.
Não te esqueças de procurar um cofre que contém uma armadura de ferro, uma de aço e algumas moedas de ouro.
No muro em frente ao caixão, encontrarás o Word Wall, onde aprenderás a primeira palavra do Dragon Shout: " Unrelenting Force".
Devolve a "Golden Claw" a Lucan Valerio em Riverwood, que te recompensará como prometido.

5. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragon Rising
Esta missão ser-te-á atribuída depois de completares "Bleak Falls Barrow".
Objetivos:
? Falar com Jarl Balgruuf
? Encontrar-te com Irileth junto a Western Watchtower
? Matar o dragão Mirmulnir
? Investigar o dragão
? (Opcional) Usar o teu novo poder de grito
? Voltar para Jarl Balgruff
O melhor método para derrotar este dragão é usar o arco. Move-te pelos cinco diferentes pisos da torre de vigia, evitando o fogo. Quando derrotares o dragão, aproxima-te dele e absorverás o poder de Grito (Shout), o que demonstra que tens um laço com os dragões.
Ao regressar para falar com Jarl, este vai te recompensar pelos teus serviços com vários objetos de valor, te nomeará Thane of Whiterun, e te atribuirá o teu próprio ajudante. Ganharás também a sua eterna amizade.

6. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - In My Time of Need
Fazemos agora uma pausa no caminho na nossa história principal, para cumprir uma missão que nos foi atribuída em Whiterun.
Objetivos:
? Encontrar a guarda da Redguard
? Falar com Saadia (a Redguard) ou informar Alik'r sobre a localização de Saadia
? Fala com o prisioneiro dos Alik'r ou informar Alik'r sobre a localização de Saadia
? Matar Kematu ou falar com ele
? Encontrar-te com Saadia
O que tens de fazer em primeiro lugar é encontrar a Redguard, que está na cozinha da Pousada Bannered Mare, onde trabalha como empregada. Chama-se Saadia e é uma nobre de Hammerfell que se esconde sob um nome falso, por a quererem assassinar.
Agora que descobrimos o paradeiro de Saadia, podemos revelar o seu esconderijo aos que a perseguem, ou acabar com a vida dos bandidos que foram contratados para a capturar. Se optarmos por ir ter com os bandidos, devemos falar com um deles que está preso em Whiterun. A Prisão de Whiterun encontra-se mesmo antes de chegar a Dragonsreach, no cimo da cidade.
Depois de falares com o prisioneiro Alik'r compra a sua liberdade por 100 moedas de ouro, e conseguirás que ele te revele o paradeiro dos restantes bandidos e do seu líder Kematu.
O Swindler's Den está muito perto da Whiterun, mas se ainda não te aventuraste por esta zona, vais descobrir novos lugares.
Nova Descoberta: Bleakwind Basin : Cuidado com os gigantes, não tens condições para os enfrentar de igual para igual.
Nova Descoberta: Fort Greymoor : tão pouco somos bem-vindos aqui!
Nova Descoberta: Cracked Tusk Keep : descobres esta caverna graças a uma caçadora que t pede ajuda por ter sido atacada por um vampiro.
Nova Descoberta: Sleeping Tree Camp .
Assim que chegares a Swindler's Den, espera-te uma boa quantidade de combates contra diferentes vagas de inimigos. Um bom conselho para saíres bem desta situação é esperar que venham ter contigo, um por um, num dos corredores; garantimos-te que assim não te atacarão por todos os lados em simultâneo.
Não te esqueças de revistar bem o local em busca de um pergaminho.
Assim que chegues até Kematu, podes negociar com ele e entregar-lhe Saadia, ou lutar. Se optares por esta última opção, ser-te-á útil esperar os inimigos numa passagem estreita para ir acabando com eles conforme vão chegando. Tanto podes usar contra eles um Grito, o arco ou feitiços.
Kematu é o inimigo mais forte. Um truque é atraí-lo até à sala grande que tem uma mesa no centro, para teres espaço suficiente para lutarem um contra o outro.
Quando terminares, recolhe tudo o que vejas que tem algum valor e regressa a Bannered Mare para falar com Saadia. Serás recompensado com 500 moedas.

7. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Way Of The Voice
Dentro da história principal, esta missão vem imediatamente depois de "Dragon Rising".
Objetivos:
? Falar com os Greybeards
? Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force"
? Falar com Arngeir
? Aprender com a ajuda de Einarth a "Word of Power"
? Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force" (3/3)
? Aprender com a ajuda de Borri a "Word of Power"
? Demonstrar o teu grito de " Whirlwind Sprint"
? Falar com Arngeir para teres acesso a um treino contínuo
Os Greybeards convocaram-te para apareceres no seu Mosteiro em High Hrothgar , na encosta de Throat of the World. Parece que eles ouviram falar do misterioso poder que conseguiste ao matar o dragão.
Se partires de Whiterun (que é o mais provável) espera-te um longo caminho até chegares ao teu primeiro destino desta missão, Ivarstead. Recomendamos-te desta forma que faças a viagem de cavalo, podes comprar um por 1000 moedas de ouro, no Estábulo de Whiterun. Fica atento pois ao longo do teu caminho vais encontrar vários animais selvagens, bandidos e inclusive criaturas poderosas como o Flame Atronach.
Uma vez que existe uma grande probabilidade andares às voltas, pelo caminho poderás descobrir novos lugares. Estes são os que nós descobrimos:
Nova Descoberta: Valtheim Towers
Nova Descoberta: Darkwater Crossing
Nova Descoberta: Misty Grove
Nova Descoberta: Cueva Pierna Rota
Nova Descoberta: El Campamento de Milheim
Nova Descoberta: Geirmund's Hall
Nova Descoberta: Ivarstead
Quando finalmente chegares a Ivarstead podes descansar na Pousada "Vilemyr Inn".
O próximo passo são os famosos 7000 degraus de High Hrothgar, um caminho onde vais encontrar vários peregrinos mas também muitos perigos.
Antes de começares a subida é aconselhável que aceites a missão secundária que Klimmerck te atribuirá, onde te pede para que transportes contigo alguns mantimentos para os Greybeards.
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Missão Secundária: Em Ivarstead, Klimmeck encarrega-te de transportar mantimentos para os Greybeards em High Hrothgar. Quando tiveres chegado ao cimo, antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck te deu no cofre que está na entrada do Mosteiro.
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Para além de vários lobos, o inimigo mais temível (e quem sabe o primeiro combate realmente sério do jogo) é o Frost Troll . É um adversário muito poderoso para o nível em que te encontras à chegada, no nosso caso o nosso ajudante morreu durante este combate.
Se depois de várias tentativas não conseguires derrotar o Frost Troll tens sempre a opção de fugir. Seguir-te-á todo o caminho, e inclusivamente entrará em High Hrothgar, mas aí os Greybeards acabarão facilmente com ele.
Lembra-te que antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck no cofre que há na entrada do Mosteiro.
Em High Hrothgar, Arngeir pede-te que lhe mostres a tua voz de dragão. Depois de o fazeres, ele explicar-te-á toda a teoria das Palavras do Poder. Segue todas as instruções que os Greybeards te dão para acabar com a missão.

8. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Horn of Jurgen Windcaller
Esta missão vem imediatamente depois de "Dragon Rising".
Objetivos:
? Recuperar "The Horn of Jurgen Windcaller"
? Ler a nota
? Encontrar-te com quem roubou "The Horn"
? Devolver "The Horn" a Arngeir
? Aprender a última "Word of Power" com Borri
? Aprender a última "Word of Power" com Wulfgor
? Receber o agradecimento dos Greybeards
Depois de exibires as tuas habilidades para aprender as palavras/gritos dos Greybeards, Arngeir envia-nos para uma prova final: recuperar o "Horn of Jurgen Windcaller" do seu túmulo, em Ustelgrav.
Antes de te pores a caminho de Ustengrav, propomos-te uma missão secundária. Trata-se de "Matar o líder do bando de Halted Stream Camp".
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MISSÃO SECUNDÁRIA: "Matar o líder do bando de Halted Stream Camp " é uma missão que nos é atribuída pelo ajudante de Jarl Balgruff de Whiterun. Encontramos este acampamento a noroeste de Whiterun. Lá nos esperam bandidos e armadilhas - por exemplo rochas que caem do tecto ou objetos que foram colocados para fazer ruído e alertar sobre a nossa presença. Mas esperam-nos também tesouros interessantes, como por exemplo um Transmute Tome ou 7 Mammoth Tusks (que os poderás vender a uma comerciante de Whiterun), entre muitos outros.
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Depois desta paragem no nosso caminho, prosseguimos até Ustengrav. Se ainda não tiveres explorado esta zona, poderás fazer várias descobertas:
Nova Descoberta: Volunruud para Ustengrav ode vais encontrar Ouro e outro pergaminho .
Perto da fronteira desta zona montanhosa e nevada encontrarás um pequeno altar com objetos muito interessantes.
Encontrarás também diante deste pequeno altar outro "Wall Word" com uma nova palavra de dragão, ainda que esteja guardado por um poderoso fantasma (do qual podes fugir).
De qualquer forma avança com cuidado porque perto do altar está também escondido um dragão, e se não tens um nível suficiente podes ficar bastante chamuscado.
A caminho de Ustengrav fizemos várias descobertas.
Nova Descoberta: Lord Stone (que poderás ativar para obter bonificações)
Nova Descoberta: Stonehills
Finalmente chegados a Ustengrav, apercebemo-nos que parece ter havido um massacre.
Em Ustengrav começaremos a abater vários Draugrs, de forma que não te esqueças de os revistar porque há vários Spell Tomes (Courage, Flames, Frost) tanto em cofres como nos cadáveres.
Avanças até que chegues a uma porta que nos conduz às profundezas de Ustengrav.
A partir daqui tens de avançar com cuidado por causa das armadilhas de fogo existentes no solo. Encontrarás mais um pergaminho.
Chegamos a uma sala onde se encontra um cofre, à esquerda. Porém, está protegido com uma dupla tampa. Para conseguires abri-lo, procura os dois fixadores na parede e prende-os bem. Se tinhas recolhido anteriormente as armas do pequeno altar na montanha, podes agora libertar-te do peso delas.
Chegamos finalmente a uma grande sala com muita vegetação, uma cascata, uma ponte e vários Draugrs.
Desce até ao fundo e irás encontrar outra Word Wall com uma nova palavra " Fade, Become Ethereal ".
Vais encontrar outro cofre escondido atrás da cascata.
Segue novamente pela grande sala repleta de vegetação, mas agora sobe e atravessa a ponte. Do outro lado esperam-te 3 interruptores (pedras) que acionam as 3 portas vermelhas. Só as conseguirás atravessar antes que se fechem, se usares duas vezes o Grito que te ensinaram os Greybeards, o "Whirlwind Sprint": a primeira para ativar as pedras, a segunda para impedir que as portas se fechem.
Assim que tiveres ultrapassado as armadilhas - esperam-nos mais armadilhas de fogo, tens de correr para escapar de Frostbite Spiders (uma grande e diversas mais pequenas).
Corta as teias de aranha para conseguires avançar até uma sala, de onde emergem umas estátuas.
Ao chegar ao túmulo de Jorgen Windcaller, vais descobrir que alguém substituiu o objeto por uma nota, onde te ordenam para te dirigires a Sleeping Giant Inn, em Riverwood.
Depois de passares esta sala, vais encontrar um cofre com um Spell Tome: Conjure Familiar, 134 moedas de Ouro, e um War Axe of Iron Reverent. Podes recolher todos estes objetos e sair de novo para Skyrim.
Tens agora de regressar a Riverwood.
Lá, fala com Delphine, a anfitriã, e aluga o sótão por 10 moedas de Ouro. Ela devolver-te-á o objeto e te atribuirá uma nova missão "A Blade In The Dark".
Podes te encarregar primeiro desta missão, e devolveres o corno depois.
Depois de regressares a High Hrothgar, estás pronto para poder aprender a Palavra final de Unrelenting Force: " Push". Terminas a tua missão depois de aprenderes a palavra.

9. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Blade In The Dark
Esta missão é-te atribuída por Delphine, já praticamente no final da missão "The Horn of Jurgen Windcaller".
Objetivos:
? Falar com Delphine
? Localiza o local de enterro do Dragão
? Matar o Dragão Sahlokmir
? Falar com Delphine
Delphine vai te entregar imediatamente o "Horn of Jurgen Windcaller", mas será melhor terminares primeiro esta missão, em vez de a interromperes para o levares até Arngeir e terminares a missão anterior. Tens muito tempo para regressares para junto de Arngeir, tendo em conta a distância que tens de percorrer para ires até lá e voltares novamente até este ponto.
Segue Delphine, que te levará até um quarto secreto.
Ela explica-te que está perseguir os Thalmor, porque suspeita que eles têm alguma coisa a ver com a Ressurreição dos Dragões.
Delphine acredita que os dragões não estão a regressar, mas sim a voltar à vida, e que só um dragonborn pode impedir que isso aconteça. O próximo irá ressuscitar próximo de Kynesgrove, e é para lá que tens de te dirigir. Esta missão no fundo uma prova, onde tens de lhe mostrar que és realmente um Dragonborn.
Podes escolher viajar com ela, ou seguir sozinho - a escolha é tua.
No nosso caso, escolhemos acompanhá-la. Nesta viagem, vais defrontar diversos perigos, mas vais fazer também novas descobertas.
Nova Descoberta: Mixwater Mill
Nova Descoberta: Estábulo
Ao chegares a Kynesgrove , é conveniente que sigas agachado para que consigas ouvir a conversa entre os dragões sem que te descubram. Um dragão está a ressuscitar outro com um Grito.
O teu próximo passo será acabar com o dragão Sahlokmir. Já que é um dragão que se mantém no solo, usamos um pergaminho de fogo para o deixar bastante incapacitado. Para lhe dar os golpes finais, flechas e um ataque direto.
Depois de absorveres a alma do dragão e provares que és um dragonborn, Delphine confessa que é uma das últimas Blades, uma organização dedicada a proteger os Dragonborn e a deter os Dragões.
De seguida, explica-te qual será a tua próxima missão: infiltrar-te na base dos Thalmor, que estão há 30 anos em guerra com o Imperial Army, e investigar a sua relação com o regresso dos dragões.
Terminas esta missão, depois de Delphine te entregar a chave do esconderijo.

10. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Diplomatic Immunity
Esta missão vem imediatamente a seguir de "A Blade In The Dark".
Objetivos
? Encontrar-te com Delphine em Riverwood
? Encontrar-te com Malborn em Soledad
? Entregar o equipamento a Malborn
? Encontrar-te com Delphine nos estábulos
? Falar com Malborn
? Criar uma manobra de evasão e escapar
? Recuperar as tuas coisas (Opcional)
? Procurar informação sobre o regresso dos dragões
? Fugir de Thalmor Embassy
Delphine pede-te para te infiltrares em Thalmor Embassy, que fica em Soledad, na parte noroeste de Skyrim. Consegues lá chegar facilmente se viajares de forma rápida até Ustengrav, onde estiveste recentemente. Se fores a pé, terás a oportunidade de descobrir novas zonas.
Nova Descoberta: Shadowgreen Cavern
Nova Descoberta : Orothein
Nova Descoberta: East Empire Company Warehouse
Nova Descoberta: Katla's Farm
Assim que chegares a Soledad, podes observar apenas ou interferir na execução. Dirige-te para Winking Skeever, para falares com Malborn. Entrega-lhe todas as tuas armas e fica só com o indispensável para te infiltrares na Embaixada (o teu gear e alguns lockpicks serão suficientes).
Encontra-te novamente com Delphine nos estábulos de Katla's Farm e apanha a carruagem que segue até à Embaixada, se estiveres preparado. Depois de lá chegares, vais te encontrar com um Feiticeiro Thalmor que te pedirá o teu convite; entrega-lho.
Uma vez lá dentro, serás abordado por um dos membros e iniciarás uma conversa com a Embaixadora Elenwen. Malborn irá criar uma distração, de forma a que possas sair dali e verificar o que anda a fazer Razelan, o bêbado que encontraste à entrada. Pede um Colovian Brandy a Malborn e procura-o. Está cá dentro, sentado num banco. Oferece-lhe a bebida e pede-lhe para falarem em privado.
Segue-o e infiltra-te, a melhor opção que tens é tentares avançar discretamente, se as tuas habilidades o permitirem. Espera que os guardas terminem de falar, para que mudem de posição. Se não te lembraste de dar a Razelan uma armadura, podes recolher uma dos Elfos.
Se decidires acabar com todos, a luta pode ser um pouco complicada. O ideal será atrair os dois primeiros guerreiros khajitt para a entrada, acabar com eles. Depois concentra-te no Feiticeiro, que pode alternar entre fogo e eletricidade.
Agora tem muito cuidado e faz o mínimo de barulho possível. Livra-te de todas as armaduras que transportes contigo para minimizar o ruído, e vai até ao cofre para recolher a Interrogation Chamber Key, os dossiers de Delphine, Ulfric e da Investigação do Dragão.
Desce as escadas que ficam após a porta norte, e vai até à sala de interrogatórios. Estão a torturar um preso e Rulindil está de costas, o que é perfeito para que o ataques sem que se aperceba. Acaba com os dois inimigos e recolhe o Thalmier Dossier: Esbern, para obteres a informação que procuras.
Agora tens de fugir daí, mas antes fala com Etienne Rarnis e liberta-o. Vais descobrir mais tarde que capturaram Malborn. O pobre elfo não resistirá muito tempo, de forma que concentra-te em matar os guardas. Lembra-te de ter à mão poções protetoras de fogo e também magia de restabelecimento.
Regressa com Delphine, a tua próxima missão espera-te em Riften.


11. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Cornered Rat
Esta missão segue-se a " Diplomatic Immunity ".
Objetivos
? Falar com Brynjolf
? Procurar o esconderijo de Esbern em The Ratway
? Procurar Esbern em Rayway Warrens
? Falar com Esbern
Informa Delphine de que os Thalmor não sabem nada sobre os dragões, e que procuram Esbern. Ao que parece, escondem-no em Riften na Ratway, de forma que é esse o teu próximo destino.
Riften está na parte sudeste de Skyrim. É uma longa viagem e se não quiseres caminhar podes utilizar uma carruagem que esteja disponível para te levar até lá. Tens de encontrar Esbern, mas só tens um nome como pista: Brynjolf.
Nova Descoberta: Lumber Mill
Nova Descoberta: Snow-shod Farm
Nova Descoberta: Riften Stables
Nova Descoberta: Riften
Tens de entrar pela porta norte pois os guardas não te deixarão passar.
Assim que entrares, fala com Maul para que te ponha a par das trafulhices dos Black-Briars. Tens também a opção de te unir à irmandade dos ladrões, mas de momento é melhor te centrares na missão. Fala com Brynjolf, que te pedirá que roubes um anel em troca da informação. Vais encontra-lo no mercado durante o dia, e na taberna durante a noite. Pergunta-lhe sobre o esconderijo por baixo de Riften.
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MISSÃO SECUNDÁRIA: A Chance Arrangement. Brynjolf está envolvido em atividades ilícitas e convenceu-te a ajudá-lo numa delas. Rouba o anel a Madesi e mete-o no bolso de Brand-Shei. Espera que todos os personagens se reúnam em volta de Brynjolf e tem cuidado com o guarda que está atrás de ti.
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Chega até Ratway Warrens e acaba com os inimigos; mais adiante esperam-te mais 3. Atravessa os confusos túneis até chegar à abóbada de Ratway.
Resgata Esbern. Este não te deixará passar inicialmente, mas se insistires um pouco, abrir-te-á a porta. Fala com ele e foge do local, mas tens de enfrentar uns quantos inimigos pelo caminho. Saí daí e dirige-te para Riverwood. Quando Esbern e Delphine se encontrarem, te atribuirão uma nova missão.

12. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Wall
Esta missão vem imediatamente depois de "A Cornered Rat".
Objetivos
? Acompanhar Esbern até "Riverwood"
? Falar com Esbern
? Conseguir entrar no "Sky Haven Temple"
? Aprender o segredo da Alduin's Wall
Começa por acompanhar Esbern até "Riverwood". Poderás fazê-lo a pé, usar o teletransporte ou uma carruagem. Se fores a pé, muito provavelmente vais encontrar estas novas localizações.
Nova Descoberta: "Merryfair Farm"
Nova Descoberta: Fort Greenwall
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MISSÃO SECUNDÁRIA: Infiltração. No regresso é provável que te cruzes com Stalleo, um homem que precisa da tua ajuda para resgatar a família da Torre de Vigia de Treva. Arranja uma forma de alcançares a alavanca, abre a porta e luta contra os bandidos.
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Nova Descoberta: Treva's Watch
Esbern descobriu o local onde se encontra a Alduin's Wall, um artefacto criado pelos anciãos Blades cuja localização era há muito tempo uma incógnita. Dirige-te para o Templo "Sky Haven". Será um longo caminho, principalmente porque não há nenhuma cidade próxima com alguém que te possa transportar de carruagem. "Swindler's Den" é um bom local de partida, no caso de pretenderes usar teletransporte.
Prepara-te para uma longa caminhada, ou compra um cavalo para ires mais rápido. Equipa-te bem porque serás atacado por todo o tipo de bichos indesejáveis.
Para chegares ao Templo "Sky Heaven" é necessário que atravesses o caminho do sul. Podes acompanhar Esbern e Delphine ou escolher aventurar-te sozinho. No nosso caso escolhemos seguir acompanhados, porque é sempre uma ajuda extra nos combates.
Nova Descoberta: Rorikstead
Próximo de "Rorikstead", encontrarás outro dragão ressuscitado por Alduin. A luta não é muito complicada, uma vez que tens a ajuda dos teus companheiros, mas mesmo assim usa o arco e não percas de vista o dragão Nahagliiv. Mata-o e absorve a sua alma.
Nova Descoberta: Soljund's Sinkhole
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MISSÃO SECUNDÁRIA: Eliminar o dragão de "Soljund's Sinkhole".
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Vais ter de atravessar "Karthspire" e lutar contra alguns bárbaros que têm armadura. Não te esqueças de usar poções resistentes à magia, pois alguns deles usam magia de luz e gelo. Virão em bandos, de forma que é aconselhável usar um pergaminho para invocar alguma criatura. Não vais encontrar mais nada de interesse, para além de poucas moedas de ouro e um lugar para descansar.
Nova Descoberta: Acampamento de "Karthspire" .
Nova Descoberta: Karthspire .
Tem cuidado com os renegados existentes no local, e aproveita para te abasteceres com algumas poções. Avança até chegares a um local com três colunas, que deverás rodar na ordem correta. Se rodares o símbolo da esquerda umas quantas vezes, Esbern dir-te-á o que tens de fazer.
Coloca o mesmo símbolo nas três colunas e entra no "Sky Heaven". Lá dentro esperam-te armadilhas e mais símbolos. Tem cuidado porque se pisas o ladrilho errado, cairão sobre ti bombas de fogo bastante potentes. Avança pisando apenas o mesmo símbolo que colocaste nas colunas. Se sentires que é muito complicado, tenta saltar de ladrilho em ladrilho. Aproxima-te do disparador de fogo e ativa o mecanismo para que os teus companheiros consigam passar.
Ao chegares próximo de uma pedra, espera até que Esbern termine de falar e ativa o selo de sangue. Na sala seguinte, espera que Esbern e Delphine terminem de falar e examina o Muro. Fala novamente com Delphine e esta te informará que precisas da ajuda dos Greybeards - tens de regressar a "High Hrothgar".

13. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Throat Of The World
Esta missão vem imediatamente depois de "Alduin's Wall".
Objetivos
? Falar com Arngeir
? Aprender o Grito " Clear Skies "
? Usar o grito para abrir caminho
? Falar com Paarthurnax
? Aprender a "Word of Power" com a ajuda de Paarthurnax
? Usar o grito " Fire Breath " em Paarthurnax
Regressa a "High Hrothgar" e, no caso de ainda não o teres feito, entrega aos Greybeards o Horn of Jurgen para terminares o teu treino. Fala com Arngeir para ficares a saber como Aldiun foi derrotado, e ele vai te falar de Paarthurnax. Saí para o pátio e deixa que os Greybeards te ensinem o Grito "Clear Skies". Poderás usá-lo para desviar grandes tempestades, como a que vais encontrar a caminho de The Throat Of The World.
Agora segue para sul e sobe através da montanha. Cada vez que te apareça uma tempestade, utiliza o grito para a dissipar e evitar danos. O caminho será tranquilo na maior parte da viagem, mas poderás encontrar um ou outro inimigo. Se vires fantasmas de gelo, usa a tua magia de destruição e o teu ataque manual para acabares facilmente com eles. Se fores muito lento, podem matar-te facilmente com um par de bons golpes.
Assim que chegares a The Throat Of The World, fala com Paarthurnax.
Paarthurnax irá te pedir que vás buscar o "Elder Scroll", mas antes tens de falar com Esbern ou Arngeir para ficares a saber mais detalhes.
Termina a conversa com o Dragão e vai buscar um deles.
Quando o encontrares, regressa com ele a The Throat Of The World para aprender o verdadeiro grito "Breathe Fire" e conhecer Hakon, Gormlauth e Felldir, os primeiros mortais que conheceram o grito e lutaram contra Alduin.
Dirige-te para "Winterhold", a sudoeste pois é possível que alguém do Colégio saiba de algo. Pelo caminho irás encontrar dragões, portanto não te esqueças de melhorar os teus feitiços e habilidades, bem como usar o arco - juntamente com Gritos é a melhor forma de os eliminares.


14. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge
Esta missão vem imediatamente depois de "The Throat Of The World".
Objetivos:
? Falar com Esbern ou com Arngeir (Opcional)
? Averiguar a localização do "Elder Scroll"
? Recuperar o "Elder Scroll"
Fala com Paarthurnax e pergunta-lhe informações sobre o "Elder Scroll". O líder dos Greybeards não faz a mínima ideia de onde possa estar, mas revela-te que se voltares com o pergaminho podes te encontrar com Hakon, Gormlaith e Felldir, os Nórdicos que sabem o Grito que matou Alduin no passado. Para saberes mais informações sobre o "Elder Scroll", tens duas hipóteses: poderás te dirigir a "High Hrothgar" e falar com Arngeir, ou dirigir-te para "Sky Haven Temple" para falar com Esbern. Ambos te vão sugerir que te dirijas ao Colégio de "Winterhold", portanto prepara-te para uma longa viagem. Aconselhamos-te o uso de uma carruagem para chegares mais rapidamente.
Nova Descoberta: Whitewatch Tower
Nova Descoberta: Loreius Farm
Nova Descoberta: Nightgate Inn
Nova Descoberta: Wayward Pass
Nova Descoberta: Alftand
Assim que nos aventurarmos pelo local mais frio, próximo de "Winterhold", é muito provável que nos encontremos com um duro inimigo vampiro, alguns espectros de gelo, leopardos das neves, focas e lobos.
Nova Descoberta: Salaarthal
"Winterhold" encontra-se no cimo de uma montanha, rodeada de água gelada.
Nova Descoberta: Winterhold
Dirige-te ao colégio - uma construção que te fará rir de Hogwarts, em Harry Potter. Para conseguires entrar, fala com Faralda. Tens três hipóteses de abordagem: podes tentar persuadi-la, podes aceitar uma missão em que te pede para executares um feitiço aleatório ou, ainda, informá-la de que és um "Dragonborn" e prová-lo com um dos teus Gritos. Depois disto, ela vai te deixar entrar no Colégio.
Nova Descoberta: The College of Winterhold
Encontra Urag gro-Shub e pede-lhe informações sobre o "Elder Scroll". Ele irá colocar dois livros em cima da mesa, que contém informações sobre os pergaminhos.
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MISSÃO SECUNDÁRIA: Decifrar o Livro. Diz a Urag que o livro "Ruminations on the Elder Scrolls" é incompreensível, e ele irá te responder que esse livro foi escrito por Septimus Signus. De seguida vai te fornecer a última localização conhecida dele. Dirige-te para lá e vais encontra-lo num dos icebergues próximos, perto de um barco. Sobe pela escada e aproxima-te do mago solitário, que está numa habitação de gelo.
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Nova Descoberta: Septimus Signus's Outpost
Quando o interrogares sobre o "Elder Scroll", Septimus vai te fornecer bastante informação. Pede-lhe a localização dele, mas em troca terás de te dirigir a "Blackreach", uma cidade subterrânea muito estranha que se situa por baixo de "Alftand".
Septimus vai te entregar dois objetos: o "Blank Lexicon" e a "Attunement Sphere", que aparentemente te indicará quando estás próximo de uma porta "Dwemer" importante.
Segue com a missão, ou continua a conversa com Septimus se a tua sanidade mental to permitir.

14.1 Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge (Parte II)
Esta missão é a segunda parte de "Elder Knowledge ".
Objetivos
? Averiguar qual é a localização do "Elder Scroll"
? Recuperar o "Elder Scroll"
Depois de chegares a "Alftand", terás de viajar através de enormes túneis de gelo. Segue em frente e vais ouvir dois "khajiit" a conversar. Podes espiá-los através de um buraco. Segue o túnel até chegares a uma sala com diversas aranhas "Dwemer". Algumas estão desativadas, mas outras não - deves dar conta delas sem grande problema. A porta norte está bloqueada, por isso parece que vais ter de dar um passeio.
Segue pela esquerda - vais encontrar uma tocha no chão que podes recolher. Logo de seguida vais te cruzar com J'darr, um dos khajiit. Parece que mataram o seu irmão e ele tenciona fazer o mesmo contigo, portanto não lho permitas.
Tem cuidado com as "Dwarven Spheres" que vais encontrar no caminho. Não são muito fortes, mas são bastante rápidas. Equipa o teu companheiro com uma arma de longo alcance ou mesmo um feitiço - vai-se revelar muito útil. Tem sempre à mão o escudo para te cobrires, e um feitiço para te curares. Abre as portas que estão fechadas, e recolhe o máximo de objetos que consigas. Vais ter de lutar contra mais umas quantas aranhas.
Segue pela direita, para te dirigires para o nível superior, onde tens de te esquivar de uns pistões que se movem constantemente e que te podem causar bastantes danos. Não será muito complicado, e também podes usá-los a teu favor para eliminares alguma aranha. Quando terminares, segue para "Alftand Animonculory", até a uma habitação com dois pisos. Se fores por baixo, vais encontrar o cadáver de Endrast - aproveita para ler o seu diário. Depois, segue por cima e verás que o solo está cheio de azeite. Como já deves ter adivinhado, vem na altura certa para usares o teu feitiço de destruição de fogo.
Na rampa seguinte, vais encontrar uma armadilha que se vai ativar se pisares os ladrilhos que sobressaem. Caminha pelos lados de forma a evitá-las, e tem cuidado para que as lâminas não te acertem. Segue para diante, mata a outra aranha e avança até chegares ao corpo de Yag gra-Gortwog. As únicas coisas com utilidade que vais encontrar serão umas quantas flechas e uma poção. Mantém-te atento à aranha que se está aproximar.
É tempo de enfrentares os indesejáveis Falmer, uma espécie de elfos com crise de identidade. Atacam rápido e usam uma magia muito potente, para além de estarem muito bem preparados. Aqui é especialmente útil o Grito "Fire Breath" para os manter afastados no caso de se aproximarem todos de uma vez. Desce até à zona seguinte, onde vais encontrar uma sala com um laboratório de Alquimia, onde poderás criar as poções que necessitares.
Avança e mata os Farmer que apareçam até chegares à "Alftand Cathedral" . Sobe as escadas e entra.
Depois de atravessares a porta seguinte vais encontrar um "Dwarven Centurion" que terás de matar. Tem uma boa quantidade de saúde e os seus ataques são muito perigosos. Se vires que a situação fica complicada, usa o "Fire Breath" para te curares rapidamente, antes que ele te mate primeiro. Quando recuperares a vida, ataca-o enquanto te defendes com o escudo.
Encontra-te de seguida com Sila Trebacio e Umani, dois soldados que estão a discutir e que querem lutar até à morte. É aqui que tu entras - quando ambos estiverem mortos, ativa o mecanismo no centro para formar uma nova escada que te levará até "Blackreach". Avança conforme elimines os inimigos um por um (pois não serão poucos) e chega até à "Tower of Mzark".
Quando chegares ao topo, coloca o "Lexicon Receptacle" no seu lugar (na coluna da direita) e de seguida pressiona o botão à sua esquerda uma vez, o botão seguinte quatro vezes e ativa os restantes mal o curioso sistema se ponha em funcionamento. Agora, já podes recolher o "Elder Scroll". Sai para "Skyrim" e regressa a "High Hrothgar".
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15. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Bane
Esta missão segue-se a"Elder Knowledge ".
Objetivos:
? Derrotar Alduin
? Aprender o grito " Dragonrend" dos heróis Nórdicos
? Ler o "Elder Scroll" no "Time-Wound"
A missão divide-se em mais duas submissões ("The Fallen" e "Season Unending") que contam com os seguintes objectivos.
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Season Unending
? Falar com Arngeir
? Falar com o General Tullius
? Falar com Ulfric Stormcloak
? Falar com Arngeir
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Fallen
? Falar com Paarthurnax sobre os Greybeards para negociar uma trégua
? Falar com Jarl Whiterun
? Falar com Paarthurnax, Arngeir ou Esbern
? Preparar uma armadilha para Odahviing
Quando regressares à "The Throat Of The World" mantém-te no centro e usa o Pergaminho para aprenderes o Grito "Dragonrend", que obrigará qualquer dragão a cair para o solo durante um curto período de tempo. Mal termines a aprendizagem, Alduin aparecerá e começará a atacar. Parece que a sua vida é maior que a dos dragões que acabamos de enfrentar.
Felizmente, tens o Grito e Paarthurnax, que manterá Alduin ocupado na maior parte do tempo. Cobre-te, e mantém-te atrás do dragão (com a ajuda de um companheiro é uma tarefa bastante simples) e dispara a cola para as patas se não tiveres a cabeça à mão.
Quando terminares a luta, fala com Paarthurnax sobre o novo Grito, e este te contará que o podes usar também para capturar um dragão. Regressa a "Whiterun" e fala com Jarl Balgruuf, que parece não estar muito disposto a te oferecer ajuda enquanto a guerra estiver em curso. Se já te ocupaste desta tarefa, é possível que se mostre mais compreensivo.
O Imperial Army e os Stormcloak têm de negociar, e os Greybeards aceitam ser os seus moderadores. Contudo, tens de convencer tu próprio Ulfric e Tullius.
Dirige-te para "Solitude" e de seguida para "Windhelm"para falar com cada um dos líderes. Tens que ser especialmente cuidadoso se te juntaste a algum bando ou se estás na lista dos procurados em qualquer uma das cidades, porque os líderes militares atacam os criminosos como os guardas das cidades.
Quando convenceres ambos os bandos, regressa a "High Hrothgar" e mede os termos do acordo - agora podes decidir como vão suceder as coisas. Deixas Riften à sua sorte? Ou será "Windhelm"? Os Stormcloak têm de pagar?
Mais tarde, Esbern vai te informar de que existe um novo grito para chamar o dragãoOdahviing, mas Delphine vai te pedir que acabes com Paarthurnax, com a ajuda dos Blades. Nós escolhemos não o matar, já que é uma luta totalmente opcional, ainda que bastante simples se usares o Grito que acabaste de aprender.

16. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The World-Eater's Eyrie
Objetivos:
? Libertar Odahviing
? Falar com Odahviing
? Chegar ao portal de Alduin que te dá acesso a Sovngarde
? Entrar em Sovngarde
Agora que aprendeste o grito "Call Dragon" dirige-te para "Dragonsreach" e informa Jarl que estás pronto para preparar a armadilha.
Dirige-te para fora e usa o grito com todas as tuas forças (mantém o botão de Grito pressionado durante mais tempo) para invocares Odahviing. Terás o apoio dos guardas de "Whiterun", de Jarl e dos seus capangas.
NOTA: Se chegaste a Whiterun, chamaste o dragão e ele não apareceu, isto deve-se muito provavelmente ao facto de Jarl Balgruuf ainda não ter chegado ao castelo. Espera algumas horas ou aproveita para fazer alguma missão, para que quando regresses ele já tenha chegado.
Quando o Dragão morrer, a sua vida vai-se renovar e é esse o momento crucial para pores em prática o teu plano. Dirige-te para a porta por onde entraste, e os guardas de"Whiterun" irão capturar Odahviing.
Fala com ele e aceita libertá-lo. Irá te dizer onde se esconde Alduin e te transportar até lá, voando.
ATENÇÃO, porque a viagem é só de ida e não poderás levar um companheiro contigo, de forma que assegura-te que tens contigo todas as poções, armas, feitiços e tudo o que possas considerar necessário para superar a tua luta a solo contra o dragão.
Dirige-te para Sovngarde, através de Skuldafn, nas montanhas a Este.
Quando chegares, serás atacado por um Draugr e um Dragão de Fogo. Mata em primeiro lugar os arqueiros, antes de te aventurares na luta corpo a corpo - contudo, dependo da estratégia que pretendas adoptar. Se juntares a resistência ao fogo com o grito"Dragonrend" terás a combinação perfeita para eliminar o primeiro Dragão. Se fores atingido, lembra-te de te curar antes de voltares a atacar, mal tenhas uma oportunidade para isso.
Sobe à torre e abre o cofre para conseguires o Martelo Dwarven e algumas flechas de Orcs. Sai e continua a eliminar todos os inimigos que se atravessem no teu caminho. Cuidado que vão apareceu alguns mais resistentes, armados com espadas. Protege-te com o escudo e contra-ataca.
Assim que acabares com eles, aventura-te pelo Templo. Tem cuidado com as armadilhas que vais encontrar pelo caminho. Avança rapidamente pela passagem, correndo o mais que possas para te esquivares das flechas. Podes também atrair os inimigos até aí, e aproveitares-te das flechas para os eliminares.
Agora é tempo de resolver um puzzle, onde aparecerão novamente os símbolos que viste em ocasiões anteriores: a serpente, o golfinho e a águia. Vai para a esquina norte e posiciona-te por trás do puzzle. Conforme a ordem em que coloques os símbolos, coisas diferentes acontecerão. Contudo, para desbloqueares a passagem e poderes avançar pelo Templo, ordena-os da seguinte forma: águia, serpente, águia.
Esperam-te agora mais mortos-vivos, mas já sabes o que tens de fazer! Aqui, podes usar algum dos Pergaminhos que tenhas, ou então recorre a um pouco de magia e umas investidas, que já deverá ser suficiente. No caminho seguinte vais te cruzar com algumas Frostbite Spiders, elimina-as rapidamente para que não tenham hipótese de te envenenar.
Vais chegar a uma habitação, na qual te esperam mais dois inimigos e outro puzzle. A resposta, da esquerda para a direita, é golfinho, serpente, águia. Antes de prosseguires, não te esqueças de vasculhar bem todos os recantos para te certificares que recolhes tudo o que te possa ser útil.
Segue pela ponte do segundo pisto até chegares a uma escada em espiral. O solo está cheio de azeite, portanto sê rápido antes que o inimigo lance chamas sobre ti (coisa que tu podes também fazer), e a situação irá aquecer bastante. Quando o fogo se dissipar, segue para diante e mata mais dois mortos-vivos. Agora podes desbloquear a porta tranquilamente.
Espera-te outro morto-vivo bem mais resistente que o habitual, empunhando uma espada nórdica, para te complicar ainda mais a vida. Lembra-te de usar um escudo e os feitiços de restauração para acabar com ele. O melhor que tens a fazer no caso de teres espaço suficiente, é tentar ficar com a sua arma. O código para desbloquear a porta da zona seguinte é: lobo, mariposa, dragão.
Na "Words Wall" vais aprender um novo grito, o " Storm Call". Poderás encontrar várias poções distribuídas pelo local. Sai pela porta da esquerda e vais te cruzar com mais três inimigos. Um deles usa magia e armas corpo-a-corpo. Recorre a feitiços ou ao novo grito que acabaste de aprender. A escolha é tua.
Mais adiante vais ser surpreendido por dois dragões, situados no alto das colunas à tua esquerda e direita. No centro do pátio vais encontrar Nahkriin, que tentará fechar o portal através do uso de encantamentos na língua dos dragões.
Luta contra ele, mas tem cuidado com os seus ataques eléctricos. De forma semelhante ao que tens feito noutras ocasiões, usa o arco para o atacar e protege-te com algum dos elementos do cenário, sem deixares de te mover.
Usa o grito Dragonrend e acaba com cada um dos dragões antes de eliminar Nahkriin por completo. Leva a sua máscara, e poderás reabrir o portal. É hora de entrar em Sovngarde!

17. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Sovngarde
Esta missão vem imediatamente depois de "The World-Eater's Eyrie".
Objetivos:
? Consegue que te deixem passar pelo Hall of Valor
? Falar com os heróis de Sovngarde
? Derrotar Alduin
Alduin estará presente, sobrevoando Sovngarde à distância, enquanto nos observa. Este é um lugar tenebroso, onde não irias certamente de férias. Podes dissipar a névoa com o grito "Clear Skies", mas o efeito só irá durar por um curto período de tempo.
Aventura-te na névoa e vais encontrar runas e tochas de luz azulada, que te indicarão o caminho a seguir. Pelo caminho vais te encontrar com um guerreiro Stormcloak que te vai indicar qual o caminho até ao templo de Shor.
Vai te propor acompanhar-te na tua missão. Segue com ele, mas não demorará muito até que Tsun vos detenha e que te exija que proves que és forte o suficiente para te deixar entrar. Não terás grande dificuldade em lhe mostrares quem manda ali realmente. Se quiseres resolver o assunto rapidamente, usa um dos teus gritos, mas sem ser na sua capacidade máxima. Isso fará com que a tua barra de energia se regenere rapidamente, e possas recorrer novamente à mesma estratégia.
Entra e atravessa a ponte. Avança e fala com Ysgramor. Este vai te dizer para falares com os Grandes Heróis Nórdicos, que combateram pela primeira vez contra Alduin: Gormlaith, Felldir e Hakon. Estás preparado para a luta final.
17.1 Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonslayer
Objetivos:
? Ajudar os Heróis de Sovngarde a dissipar a névoa
? Derrotar Alduin
Segue os Heróis até lá fora e usa três vezes grito "Clear Skies" quando te pedirem para dissipar a névoa, antes de te dirigires ao local onde te vais encontrar com Alduin.
Já sabes o que tens de fazer agora. O essencial é usar o grito " Dragonrend" para fazer com que o dragão ceda e tenha de descer - a mesma técnica que usaste em quando lutaste contra ele no alto de "The Throat of the World". É uma boa opção atacares agora à distância, com o arco e com magia, quer seja para lhe lançares feitiços ou para invocar alguma criatura.
Enquanto Hakon e Felldir tratam de atacar Alduin , aproveita para te aproximares dele por trás. Lembra-te que ele não é nenhum tonto, e em qualquer momento poderá atacar-te. Tem sempre à mão feitiços de restauração ou poções, muitas poções! Com isso e a ajuda dos teus amigos, não será uma tarefa tão difícil quanto parece.
Tsun vai te ensinar um novo grito, que te servirá para invocar heróis para que lutem a teu lado durante um curto período de tempo, dependendo do intervalo de tempo em que mantenhas o botão pressionado. Um toque breve fará com que apareça Gromliath, centrado na luta à distância; um médio invocará Felldir; um completo fará aparecer Hakon. Quando terminares, mostra intenções de regressar a Skyrim e terás completado a história principal do jogo, parabéns!
No entanto, existem ainda muitas, muitas coisas por descobrir: missões secundárias, gente que ainda não conheceste, locais para descobrir, casas que ainda não compraste, masmorras que ainda não saqueaste, etc.! E o melhor é que agora poderás invocar Odhaviing sempre que quiseres!
Disfruta!

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Vampirismo
Ao longo da tua viagem pelas terras de Skyrim vais encontrar personagens contagiadas pela Hemophilia Porfírica, mais conhecida por vampirismo, que podem contagiar-te com a sua doença, convertendo-te a ti também num vampiro.
Como no jogo anterior da saga, Oblivion, a enfermidade inicial pode ser curada durante os três primeiros dias, e após esse tempo o infectado transforma-se num vampiro. Ainda que o seu progresso seja lento, os sintomas que se vão manifestando ao longo do tempo modificam totalmente a forma como jogas.
Se o teu estilo se aproxima mais do sigilo porque preferes avançar pelas sombras sem que nada te aviste, contrair esta enfermidade pode-te ser muito útil. Contudo, antes de te decidires dá uma vista de olhos no que te descrevemos de seguida, para teres também em conta os inconvenientes que a doença traz, que não são poucos!
O Vampirismo conta com quatro diferentes estados:
Vampiro - Primeira fase
Na primeira fase da doença os teus olhos adquirem um tom avermelhado e os personagens de Skyrim começarão a fazer comentários sobre eles e sobre a tua pele. Podes morder alguém que estiver a dormir para reduzires os sintomas da doença nesta primeira fase.
Características:
? Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 25 %.
? A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 15 pontos quando estás exposto à luz solar.
? Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 25 %.
? Adquires as habilidades "Vampire's Sight", "Vampiric Drain", "Vampire's Servant".
Vampiro - Segunda fase
Passaram-se 24 horas desde que foste infectado e caso não consigas morder ninguém nem tenhas te conseguido curar de outra forma, atingirás a segunda fase.
Características:
? Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 50 %.
? A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 30 pontos quando estás exposto à luz solar.
? Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.
? Adquires a habilidade "Vampire's Seduction".
Vampiro - Terceira fase
Atingirás a terceira fase quando se completarem 48 horas desde o momento em que contraíste a enfermidade, e não tiveres mordido ninguém nem te curado através de outros meios.
Características:
? Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 75 %.
? A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.
? Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.
? As habilidades que aprendeste tornam-se mais potentes.
? Desvantagem: a maior parte das NPC's não irão interagir contigo.
Vampiro - Quarta fase
Parabéns! Transformaste-te num verdadeiro vampiro, pronto a morder pescoços!
Características:
? Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 100 %.
? A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.
? Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 100 %.
? Aprenderás a habilidade "Embrace of Shadows" e melhorarás as habilidades já adquiridas.
? Desvantagem: Todos os cidadãos de Skyrim vão te atacar mal te vejam, por seres um vampiro. Não digas que não estavas à espera disto!!
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Vampirismo - Vantagens
Ser vampiro tem também as suas coisas boas. Não tens de acordar de manhã, nem dar explicações quando mordes alguém, mas em The Elder Scrolls V: Skyrim converter-te em descendente de Nosferatu oferece ainda outras virtudes:
? Imunidade às doenças (pois doente já tu estás).
? Os feitiços de ilusão são cerca de 25 % mais potentes.
? Imunidade ao veneno.
? Aumenta a resistência ao gelo.
? É 25 % mais difícil detectarem-te quando te deslocas em sigilo.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Vampiro
Em Skyrim, contrair a Hemophilia Porfírica não é uma tarefa complicada, mas se tens a intenção de optar por ela diretamente, isso pode-se revelar mais complicado
O ideal é localizar um vampiro (muito fácil de distinguir pelo tom de pele pálido, olhos e dentes vermelhos, além de que a maioria deles seguem com túnicas negras). Cada mordedura que te dê, incrementa a possibilidade de contraíres a doença.
Nos arredores de Ivarstead é muito provável que encontros alguns numa caverna que existe a sudoeste. Entra, e deixa que te ataquem. Não te esqueças de que não te transformas de imediato, consulta com as quatro fases nas quais se desenrola o vampirismo, se ainda não o fizeste.
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Cura do Vampirismo
Antes de seres um vampiro completo, tens a oportunidade de reverter o processo de uma forma muito fácil. Quando te infectarem, bebe uma poção para curar enfermidades, antes de que completem os 3 dias. Os sintomas desaparecerão, e voltarás a ser um cidadão normal. O mesmo acontece que fores rezar a uma das capelas que foram dispensadas por todo o mapa de Skyrim.
Se estás nuna fase avançada, o ideal é reduzires o nível da doença mordendo algum NPCadormecido. Vai te aparecer a opção ao te aproximares da vítmia, pressiona 'Roubar'. Isso fará com que retornes à primeira fase da doença e poderás ter um aspecto mais ou menos normal.
A partir daí, se quiseres livrar-te da doença, temos de cumprir a missão "Rising at Dawn" que nos será atribuída por Valga Vinicia na pousada da cidade de Falkreath. Se seguires as suas instruções e te submeteres ao ritual ficarás curado da tua doença.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Licantropia
Em Skyrim poderás também encontrar a licantropia, uma doença que te converte emLobisomem. Para isso, terás de te juntar aos The Companions em Whiterun e iniciar a sua lista de missões. Depressa descobrirás que o grupo ao qual te acabas de juntar não é bem o que parece.
Ser Lobisomem tem poucos benefícios, mas podem-te ser muito úteis dependendo do teu estilo de jogo. Por exemplo, o teu nível de vida é maior que na forma humana e és imune a todas as doenças, incluindo à Hemophilia Porfírica.
Como era de esperar, quando te transformas avanças mais rápido, a tua força aumenta consideravelmente e as coisas também vão melhorando à medida que vais subindo de nível. Os inimigos sentirão medo ao ouvir o teu uivo e correrão a salvar as suas vidas. É ainda necessário que saibas que os lobisomens não têm uma grande resistência a ataques. Quando fores apanhado por um grupo de inimigos, a coisa pode não correr bem.
Felizmente a resistência regenera-se bastante rápido, e vamos melhorando a capacidade de atacar com as garras.
Mas, atenção, não poderás aceder ao menú, nem falar com ninguém e muito menos recolher objetos do cenário. O efeito dura apenas um determinado tempo, antes de voltares de novo à forma humana normal. Se por algum motivo tens pressa de voltar a ser humano, simplesmente usa a opção "Esperar".
Só te poderás curar alimentando-te com inimigos, o que fará com que recuperes vida e demores mais a voltar a ser humano.
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Licantropia - Vantagens
Como descrevemos anteriormente, ser Lobisomem oferece-te vantagens que convém ter em conta se realmente se ajustam ao teu estilo de jogo.
? Mais velocidade
? Mais força física
? Podes provocar medo com o teu uivo
? Total imunidade às doenças
? Quando te curas da licantropia tornas-te imune para sempre ao vampirismo.
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Licantropia - Desvantagens
Naturalmente existem também os seus inconvenientes em ser um lobisomem. Se não forem conhecidos antecipadamente, podem acabar por ser um calvário para o jogador.
? Não poderás receber o bónus "Well Rested"
? As pessoas fogem de ti ou atacam- te
? As armas de prata causam-te mais danos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Lobisomem
Desconheces à partida que os The Companions têm um segredo, e que alguns dos seus membros mais dedicados são lobisomens. Se completares as missões que este grupo te atribui em Whiterun vais começar a perceber que na realidade não são o que parecem. A dada altura na história, vai te ser atribuída uma missão chamada The Silver Hand em que tens de escolher fazer ou não parte de um ritual no qual bebes sangue de outro Lobisomem.
Tem em conta que se não aceitares fazê-lo, a missão não ficará completa.
Outra forma de converter-te em Lobisomem passa por falares com o prisioneiro que está na Prisão de Falkreath. Este prisioneiro vai te entregar o "Cursed Ring Of Hircine"; cumpre os seus objetivos até chegares à missão Hunter and Hunted .

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Cura da Licantropia
Quando terminares a lista de missões de que os The Companions te encarregaram, terás uma oportunidade de te curares da tua enfermidade. Tem uma coisa em mente: depois de te curares, não poderás voltar a ser novamente um Lobisomem.


Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos Básicos
Perigo: vampiros na zona: Nas terras gélidas de Skyrim podes-te cruzar facilmente com vampiros, uns inimigos que não são o que parecem. De cada vez que fores atacado por um deles, a tua probabilidade de contrair a Hemofilia Porfírica aumenta; o que vai acabar por te transformar num deles e te obrigar a alterar a tua estratégia de jogo para conseguires te curar nos três dias seguintes.
Podes ficar a conhecer mais sobre eles em , onde poderás também descobrir como curar esta doença.
Dificuldade: Tal como na versão anterior, Oblivion, em Skyrim é possível alterar a dificuldade a qualquer ponto do jogo, não se perdendo nada por diminuí-la quando precisamos de superar um inimigo que nos resiste. Não queremos com isto dizer que não o consegues superar, é só uma dica!
Alquimia: Um pequeno conselho para quem nunca se aventurou nesta especialidade: na saga Elder Scrolls existe a Alquimia. É um exercício que é muitas vezes recusado graças ao grande desconhecimento que existe sobre os efeitos que têm os vários elementos que podem ser recolhidos no cenário de jogo. Recomendamos-te por isso ires experimentando diferentes ingredientes, para veres o que consegues fazer (não é difícil conseguires criar algo, combinando ingredientes ao acaso), e ao mesmo tempo ganhas experiência para subir de nível!
Roubar: Em Skyrim, roubar também é um crime. Mas são tantas as oportunidades de o fazeres, que não o conseguirás evitar. O grande problema é que se fores apanhado, para além de ficares sem os objetos roubados, poderás ir parar à cadeia ou até ser morto. É assim a vida do protagonista de um jogo épico!
Felizmente encontramos um método infalível para poder usurpar a maior parte dos bens alheios. De que precisamos? Cestas, caixas, cubos ou objetos semelhantes, e confiança na física dos objetos, que os NPC se mantenham quietos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como Ganhar Dinheiro
Se quiseres juntar muito dinheiro sem teres de te aventurar por masmorras nem lutas, também o podes fazer. O mundo de Skyrim oferece-nos trabalhos de rotina que calham muito bem para ganhar uns trocos.
1. Cortar Madeira
Em primeiro lugar, tens de arranjar um machado para cortar troncos. Podes comprá-lo numa loja ou recolher um dos muitos que estão perdidos pelo cenário. Depois disso, só tens de te aproximar de uma árvore e começar a cortar. Encontrarás madeira sem dificuldade nos caminhos próximos das povoações.
As achas de madeira (conseguimos duas por cada tronco) podem ser vendidas mais tarde por cinco moedas de ouro cada. Não é a tarefa mais divertida do mundo, mas poderia ser pior!
2. Cozinhar
Ah, a comida! Que bom aspeto tem a carne, o peixe e a fruta de Skyrim! Mas claro que a comida disponível não é apenas para ser comida crua, como um selvagem.
Se encontrares uma panela com a qual possas cozinhar, tens acesso a uma vasta lista de receitas. Os ingredientes necessários estão por baixo do quadro de descrição do prato em questão. Combina-os para criares verdadeiros manjares e vendê-los depois aos mercadores.
3. Investir
Se possuis o atributo "Investidor" na árvore de habilidades da Eloquência, podes investir em determinadas lojas e ficar com uma parte dos lucros de cada vez que a visitares.
4. Exploração Mineira
A exploração mineira traz benefícios mais elevados já que em Skyrim existem nove tipos de minério: ouro, ferro, ébano, prata, alumínio, malaquita, selenite, oricalco e mercúrio. O mais valioso de todos é o ébano.
Não poderás escavar se não tiveres uma picareta. Podes comprá-la numa loja, ou procurar a que se encontra no cimo de "Throat of the World", cravado no gelo da montanha, que é mais eficaz porque tem entalhes. Simplesmente procura um terreno onde possas escavar e começa a recolher minerais.
Se tiveres duas picaretas, ainda que uma delas seja pior que a outra, serás mais rápido a cumprir a tua tarefa. Aproxima-te e ataca, em vez de ativar a veia de mineral. Quando terminares, procura outra pois não se voltará a regenerar enquanto não passarem umas quantas semanas.
Depois de teres o mineral, tens de o fundir para o converter em lingotes. Normalmente encontras alguns ferreiros próximos das minas, mas se não os encontrares, procura o que se encontra na entrada de "Whiterun". Os lingotes vendem-se melhor e também podes usá-los para melhorar as tuas armas e armaduras.
5. Forja
A forja serve para criar e melhorar armas e armaduras, e é essencial para quando preferes usar os lingotes em vez de os venderes. Podes personalizar as tuas melhorias e criar uma peça única para vender a outros ferreiros.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Comprar uma Casa
O mais provável é que não consigas facilmente ter uma casa em Skyrim porque são bastante caras, e pior ainda se pensares decorá-la a teu gosto. É um lugar perfeito para descansar e guardar as tuas coisas, mas para poderes comprá-la tens de falar com Jarl da povoação em questão.
Quando estabeleceres amizade com ele (após fazer uma missão ou te converteres em Thane), fala com o seu criado para que te venda uma casa. Tem em conta que quando te juntas a qualquer uma das irmandades existentes, terás uma cama disponível no seu centro de operações.
Converte-te em Thane, para que possas contar com o teu próprio Edecán - um companheiro que velará sempre pela tua segurança. Um dos primeiros que vais encontrar é Lydia, em Whiterun, depois de venceres o dragão da Torre de uma das missões principais . Tem normalmente um quarto na tua casa, e é aí que vai recorrer de cada vez que precisar de descansar.
De seguida, mostramos-te todas as propriedades que podes adquirir em Skyrim.
Markrath
A casa de Markrath tem um preço base de 8.000 moedas, extensíveis até 12.200 se a quiseres melhorar. Consegues obtê-la com a ajuda de Jarl Igmund e comprando-a a Raerek.
Riften
A casa de Riften tem um preço base de 8.000 moedas, extensíveis a 12.300 se a quiseres melhorada. Ser-te-á oferecida quando cumprires uma quantidade determinada de missões na cidade e te converteres em Thane. Tem ainda um jardim e uma cozinha bem equipada!
Winterhold
A casa de Winterhold tem um preço base de 12.000 moedas, ampliáveis a umas proibitivos 21.000 se a quiseres melhoradas. Também a conseguirás se te converteres em Thane de Eastmarch, e será um bom local para expor as tuas armas e armaduras.
Solitude
A casa de Solitude tem um preço base de 25.000 moedas, extensíveis a 36.000 se a quiseres melhorada. Tem três pisos e seis salas, e a conseguirás realizando missões para Jarl.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Tira partido dos teus Companheiros
1. Quando trocares armaduras e objetos com o teu assistente ou companheiro de viagem, este vai equipar-se automaticamente com o melhor, sempre que o nível do objeto seja superior que o que ele atualmente possui.
2. A maior parte dos companheiros que se juntarão à tua aventura levarão consigo uma armadura muito débil, de forma que mal encontres (ou fabriques) uma, entrega-lha. Se morrerem podes sempre revistar o cadáver e ficar de novo com os objetos.
3. Quando a saúde do teu companheiro chegar ao mínimo, este vai-se ajoelhar para tentar recuperar um pouco. Quando isto acontecer, os inimigos contra os quais estiveres a lutar vão se centrar em ti, mas os feitiços (incluindo um teu) ou alguma flecha perdida poderão acabar com a sua vida.
Distrai os inimigos e afasta-os da zona para combateres sem correr o risco de atingires o teu companheiro.
4. Se entregares uma tocha a um dos teus seguidores, ele vai usá-la sempre que entrarem numa zona escura, o que será muito útil para que possas usar as duas mãos para te defender. Para além disso, todos os objetos que recolherem não têm qualquer tipo de peso, portanto podes fazer com que recolham tudo o que achares conveniente. Para o fazeres, fala com ele/ela e pede-lhe que recolha algo. Depois, só terás de mover o cursor até ao objeto em questão e será teu.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truques
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truques para PC
De seguida, apresentamos alguns dos truques presentes na versão para PC de The Elder Scrolls V: Skyrim. São praticamente os mesmos que havia em Oblivion e para os usares deverás introduzir os seguintes códigos no ecrã que aparece ao pressionares a tecla (\) do teu teclado.
Recomendamos vivamente que antes de experimentares qualquer truque tentes passar o jogo por ti mesmo, pois a satisfação no final não tem comparação. É a melhor dica que te podemos dar. Além disso podes alterar a dificuldade do jogo à vontade , portanto pensa bem antes de tomar a decisão, e guarda sempre o jogo antes de experimentares.
PSB: Dá-te acesso a toda a magia e a todos os gritos. Com este truque, desbloqueias todos os rituais mas não as almas necessárias para os ativares!
TGM: é a velha conhecida modalidade "God": imortalidade, resistência e magia infinitos, e nenhum limite no peso.
Payer.additem 00000f xxx: xxx representa a quantidade de moedas de ouro que desejas adicionar ao inventário. Por exemplo, para conseguires 100 moedas, introduz Player.additem 00000f 100, mas claro que vais querer adicionar muitas mais!
Player.additem 00000a xxx: tem o mesmo efeito que o truque anterior, mas desta vez xxx representa o número de picaretas.
TCL: permite-te mover livremente pelo mapa a voar, é o conhecido "Fly Mode".
Advlevel: aumenta o teu nível, mas não permite adicionar pontos de habilidade ou melhorar as tuas características.
Tdetect: passarás despercebido a qualquer pessoa.
Sexchange: este truque permite trocar o sexo da tua personagem, mantendo a mesma cara. O resultado é bastante inquietante e horrível, pode traumatizar-te se já te afeiçoaste à tua personagem.
Showracemenu: se te cansaste da tua raça, este menu resolve-te o problema, permitindo-te alterá-la.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como casar?
Nesta quinta edição do The Elder Scrolls, a Bethesda criou a possibilidade de te casares com algumas personagens do jogo, sem limite de sexo nem de raça.
Não o conseguirás fazer sem primeiro encontrares o "Amulet of Mara". Esta joia permite que os habitantes de Skyrim saibam que estás solteiro e que procuras alguém com quem partilhar as tuas "preocupações".
Amulet of Mara
é possível que o consigas encontrar sem teres de procurar muito, mas a forma mais fácil de o conseguires é comprá-lo a Maramal por 200 moedas, no Templo de Mara, em Riften. Depois, fala com o sacerdote usando todas as opções disponíveis para poderes casar.
Agora só tens que encontrar alguém que aceite casar-se contigo. Contudo, antes disso tens de ganhar a sua amizade, completando determinadas missões ou tarefas de que te encarregue.
Para que não tenhas de descobrir sozinho, mostramos-te na próxima página alguns dos personagens femininos com os quais te poderás casar. Na página seguinte estão disponíveis os personagens masculinos. Que flua o amor!
A Cerimónia
Quando o personagem em questão aceitar a cerimónia, deverás te dirigir novamente ao "Templo de Mara" e voltar a falar com o sacerdote. Espera 24 horas e já te poderás casar. Receberás um anel especial que gritará "estou comprometido para a vida" a meio Skyrim. E sim, também te poderás arrepender no último momento e fugir a sete pés!
A tua esposa ou marido será uma boa ferramenta para conseguires boas quantidades de dinheiro. Pergunta-lhe uma vez por dia como correu o dia na loja, e recebem 100 moedas. E, no caso de terem passado dois, três ou vinte dias terás todas essas moedas acumuladas à tua espera.
Por fim, dormirem juntos ou até pedir-lhe que te prepare um belo prato também te trará vantagens.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Mulheres
Tens aqui uma lista com algumas das personagens femininas com quem podes contrair matrimónio em Skyrim.
Se procuras personagens masculinos, dá uma vista de olhos à outra lista.
Se ainda não sabes como casar, aprende a fazê-lo com o nosso Guia.
? Aela the Huntress - Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, o centro de operações de The Companion's, em Whiterun.
? Aeri - Nórdica. Disponível na sua casa de "The Pale"
? Anwen - Redguard. Disponível no "Temple of Dibella", em Markarth.
? Avrusa Sarethi - Dark Elf. Disponível em "Sarethi Farm".
? Borgahk The Steel Heart - Orc. Disponível em "Mor Khazgur".
? Brelyna Maryon - Dark Elf. Disponível no "College of Winterhold".
? Camilla Valerius - Imperial. Disponível em "Winterwood".
? Dravynea the Stoneweaver - Dark Elf. Disponível em Eastmarch.
? Ghorza gra-Bagol - Orc. Disponível em Markarth.
? Gilfre - Imperial. Disponível em Eastmarch.
? Grelka - Nórdica. Disponível em Riften.
? Iona - Nórdica. Disponível em Riften.
? Jenassa - Dark Elf. Disponível no "Drunken Huntsman", em Whiterun.
? Jordis the Sword-Maiden - Nórdica. Disponível em Solitude.
? Lami - Nórdica. É alquimista e está disponível em Morthal.
? Lydia - Nórdica. Disponível em "Dragonsreach", Whiterun.
? Mjoll the Lioness - Nórdica. Disponível em Riften.
? Muiri - Breton. Disponível em The Hag's Cure, Markarth.
? Njada Stonearm - Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.
? Orla - Nórdica. Disponível no Temple of Dibella , Markarth.
? Ria - Imperial. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.
? Senna - Imperial. Disponível no Temple of Dibella , Markarth.
? Shahvee - Argonian. Disponível em Argonian Assemblage, Windhelm.
? Sylgja - Nórdica. Disponível em Shor's Stone, The Rift.
? Taarie - High Elf. Disponível em Solitude.
? Temba Wide-Arm - Nórdica. Disponível em Ivarstead, The Rift.
? Uthgerd the Unbroken - Nórdica. Disponível na sua casa, em Whiterun.
? Viola Giordano - Imperial. Disponível em Candlehearth Hall, Windhelm.
? Ysolda - Nórdica. Disponível em Whiterun.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Homens
De seguida, disponibilizamos-te a lista de alguns dos personagens masculinos das povoações de Skyrim, com os quais te podes casar.
Se procuras personagens femininos, dá uma vista de olhos em.
Se ainda não sabes como fazer para te casares, consulta o nosso Guia.
? Ainethach - Bretón. Disponível em Karthwasten, The Reach.
? Angrenor Once-Honored - Nórdico. Disponível em Candelhearth Hall, Windhelm.
? Argis the Bulwark - Nórdico. Disponível em Vlindrel Hall , Markarth.
? Athis - Dark Elf. Disponível em Jorrvaskr Living Quarters, Whiterun.
? Balimund - Nórdico. Disponível em The Scorched Hammer, Riften.
? Belrand - Nórdico. Disponível em The Winking Skeever, Solitude.
? Benor - Nórdico. Disponível em Morthal.
? Calder - Nórdico. Disponível em Windhelm.
? Derkeethus - Argoniano. Disponível em Darkwater Crossing, Eastmarch.
? Farkas - Nórdico. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.
? Filnjar - Nórdico. Disponível em Shor's Stone, The Rift.
? Gat gro-Shargakh - Orc. Disponível em Kolskeggr Mine , The Reach.
? Marcurio - Imperial. Disponível em Riften.
? Omluag - Bretón. Disponível em Markath Smelter, Markarth.
? Onmund - Nórdico. Disponível em The Hall of Attainment, College of Winterhold.
? Pavo Attius - Imperial. Disponível em Kolskeggr Mine, The Reach.
? Perth - Bretón. Disponível em Soljund's Sinkhole, The Reach.
? Quintus Navale - Imperial. Disponível em The White Phial , Windhelm.
? Revyn Sadri - Dark Elf. Disponível em Sadri's Used Wares, Windhelm.
? Roggi - Nórdico. Disponível em Steamscorch Mine, Eastmarch.
? Romlyn Dreth - Dark Elf. Disponível na sua casa, em Riften.
? Scouts-Many-Marshes - Argonian. Disponível em Argonian Assemblage , in Windhelm.
? Sondas Drenim - Dark Elf. Disponível em Darkwater Crossing , Eastmarch.
? Sorex Vinius - Imperial. Disponível em Solitude.
? Stenvar - Nórdico. Disponível em Windhelm.
? Torvar - Nórdico. Disponível em Jorrvaskr , Whiterun.
? Vilkas - Nórdico. Disponível em Jorrvaskr , Whiterun.
? Vorstag - Nórdico. Disponível em Markarth.
? Wilhelm - Nórdico. Disponível em Ivarstead.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Raças
Em Skyrim podes escolher entre diversas raças antes de começares a tua aventura, que te podem trazer diferentes vantagens. De seguida, tens uma lista detalhada com as características de cada uma delas e as vantagens correspondentes. .
High Elves
Os High Elves, conhecidos originalmente por Altmer, são originários de Summerset e são uns grandes metres da magia. Se escolheres esta raça, começas com 150 pontos de magia em vez dos 100 habituais. Possuis ainda o poder Highborn, bem como as habilidades "Healing", Fury e "Flames".
Alteration: +5
Enchanting: +5
Destruction: +5
Illusion: +10
Restoration: +5
Argonians
Os argonianos são seres provenientes dos pântanos, com aspecto de réptil que estão apetrechados com todas as classes de venenos. Não são afetados por doenças e graças à sua pele característica, podem respirar dentro de água e curar as feridas, durante 60 segundos. Possuem o poder Histskin e as habilidades "Healing" e "Flames".
Bónus
Alteration: +5
Light Armor: +5
Lockpicking: +10
Pickpocket: +5
Restoration: +5
Sneak: +5
Bretons
São excelentes magos e mestres da alquimia, que possuem uma grande resistência em luta e uma notável força física. Se escolheres esta raça, possuirás o poder Dragonskin, com o qual receberás uns 50% menos de danos quando fores atacado com magia.
Bónus:
Alquimia: +5
Alteration: +5
Conjuration: +10
Speech: +5
Illusion: +5
Restoration: +5
Wood Elves
provenientes de Valenwood, os Wood Elves são uma raça muito ágil e astuta, que tem uma capacidade incrível para conseguir objetos que não são seus, e ainda para se esconderem nas sombras. A sua preparação para a infiltração e sigilo juntamente com a sua habilidade com o arco e com a sua resistência a venenos e doenças, fazem desta raça uma escolha perfeita se preferes o papel da infiltração.
Contam com o poder Command Animal, bem como os feitiços "Healing" e "Flames".
Bónus
Alquimia: +5
Archery: +10
Light Armor: +5
Pickpocket: +5
Lockpicking: +5
Sneak: +5
Dark Elf
Os Dark Elves dominam as magias mais escuras de Skyrim, principalmente se forem feitiços de fogo. Oriundos de Morrowind, o seu conhecimento da Escola de Destruction não conhece limites, e a sua afinidade com o elemento fogo faz com que seja 50% mais resistente a ele, que outras raças.
Contam com o poder Ancestor's Wrath, e os feitiços "Healing" e "Flames".
Bónus
Alquimia: 5+
Alteration: +5
Light Armor: +5
Destruction: +10
Illusion: +5
Sneak: +5
Redguards
São guerreiros formidáveis, dos melhores de todo Tamriel. São facilmente reconhecidos pelo seu característico tom de pele escuro e que têm uma força física invejável: a sua resistência regenera-se até 10 vezes mais rápido que qualquer outra raça, e possui ainda mais resistência aos venenenos.
São também habilidosos com os feitiços, de forma que se não quiseres abdicar desta faceta, mas não a fores usar muito, esta raça resulta numa boa escolha. Possuem o poder Adrenaline Rush, bem como os feitiços "Healing" e "Flames".
Bónus
Alteration: +5
One-Handed: +10
Archery: +5
Block: +5
Destruction: +5
Smithing: +5
Imperials
São humanos originários da Imperial City, em Cyrodiil, que possuem uma elevada eloquência e um maior nível de discurso, o que permitirá encontrar mais ouro. Não são propriamente uns soldados formidáveis, mas possuem a capacidade de convencer os outros e uma afinidade com a infantaria.
Contam com o poder Voice of the Emperor e os feitiços "Healing" y "Flames".
Bónus
One-Handed: +5
Heavy Armor: +5
Block: +5
Destruction: +5
Enchanting: +5
Restoration: +10
Khajiit
Os Khajiit são uma raça com aspecto felino, oriundos de uma província de Elseweyr. Têm a capacidade de ver no escuro e são muito ágeis e inteligentes. São perfeitos para adaptar um estilo de jogo baseado no sigilo e na infiltração.
Possuem o poder Night Eye, para além dos feitiços "Healing" e "Flames".
Bónus
Alquimia: +5
Archery: +5
One-Handed: +5
Lockpicking: +5
Pickpocket: +5
Sneak: +5
Nord
Esta raça, à semelhança dos Imperails, é humana, mas originária de Skyrim. Distinguem-se pelo seu valor e ferocidade nas batalhas, pelo que podem com praticamente qualquer armadura ou arma que escolhas. Graças à sua origem nórdica, possuem uma resistência natural para o frio, sofrendo menos danos perante feitiços de gelo.
Contam com o poder Battle Cry e com os feitiços "Healing" e "Flames".
Bónus
Two-Handed: +10
One-Handed: +5
Light Armor: +5
Block: +5
Smithing: +5
Speech: +5
Orcs
São uma raça feroz que podem atingir um estado de fúria que lhe aumenta um extra de 100% de ataque e 50% de defesa. Esta situação afecta-lhes a visão, como se de um ataque psicopático se tratasse, para te dificultar a tarefa.
São originários das montanhas de Wrothgarian e Dragontail, e possuem o poder Berserker Rage e os feitiços "Healing" e "Flames".
Bónus
Heavy Armor: +10
One-Handed: +5
Two-Handed: +5
Block: +5
Enchanting: +5
Smithing: +5